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Full text of "Load MSX (AR)"

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AN01N°8 *= 2,70 REP. ARGENTINA 


MANEJANDO 


LAS PANTALLAS 


TOSHIBA HX-20 


ENDETALLE 


INTERFACE FARA 










c&5£e& 


% shafts 




ya funciona en sus tres direcciones: CABILDO 2027 - 1° A 
CORDOBA 654 - P.B. (1054) y TUCUMAN 2044 - 1° - CAPITAL 


Invitamos a los felices usuarios de 
la TALENT MSX al curso gratuito 
de introduccion al fabuloso mundo 
de MSX. 

Participe del Club de Usuarios 
de MSX y encuentrese con sus 
amigos que tambien tienen la 
TALENT MSX, e intercambiara 
programas, datos y chimentos. 


Podra probar todos los accesorios 
de la linea MSX, jjdesde disketteras 
hasta robots!! 

Podra ver y leer todo lo que le interese 
sobre la norma MSX: catalogos, 
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Todo con la seguridad, respaldo 
y seriedad que solo TALENT puede 
brindarle. 


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QubTalentH 


MSX es marca registrada de MICROSOFT CORPORATION. 


! dtafffflh 

ANO 1 N°8 


Load 

Director General 
Ernesto del Castillo 


Director Editorial 
Cristian Pusso 


Director Periodlstico 
Fernando Flores 


Director Financiero 
Javier Campos Malbran 


Secretario de Redaction 
Ariel Testori 


Redaeeion 

Eduardo Mombello 
Andrea Sabin Paz 

Arte y Diagramacion 

Fernando Amengual 
Tamara Migelson 


Departamento de Avisos 
Oscar Devoto 
Nelso Capeilo 

Departamento de 
Publicidad 
Guillermo Gonzalez Aldalur 


Servicios Fotograficos 
Victor Grubicy 
Comesana 

Load Revista para usuarios de MSX es 
una publicacion mensual editada por 
Editorial PR0EDI S.A., Parana 720, 5° 
Piso. (1017) Buenos Aires. Tel.: 46-2886 
y 49-7130. Registro Nacional de la Pro- 
piedad Intelectual: E.T. M. Registrada. 
Queda hecho el deposito que indica la 
Ley 11.723 de Propiedad Intelectual. 
Todos los derechos reservados. 

Precio de este ejemplar: A 2,70 
Impresion: Calcotam. Fotocromo tapa: 
Columbia. Fotocomposicion: Intera - 
mericana Grafica 

Los ejemplares atrasados se venderan 
al precio del ultimo numero en circula- 

Prohibida la reproduccion total o par- 
cial de los materiales publicados, por 
cualquier medio de reproduccidn gra'fi- 
co, auditivo o mecanico, sin autoriza- 
cidn expresa de los editores. Las men- 
ciones de modelo, marcas y especifica- 
ciones se realizan con fines informati- 
vos y tecnicos, sin cargo alguno para 
para las empresas que los comerciali- 
zan y/o los representan . Al ser informa - 
tiva su mision, la revista no se respon- 
sabiliza por cualquier problems que 
pueda plantear la fabricacion, el fun- 
cionamiento y/o la aplicacion de los 
sistemas y los dispositivos descriptos. 
La responsabilidad de los articulos fir- 
mados corresponds exclusivamente a 
sus autores. 

Distribuidor en Capital: Martino, Juan 
de Garay 358. P.B. Capital. 
Distribuidor interior: DGP: Hipdlito Yri- 
goyen 1450. Capital Federal. T.E. 38- 
9266/9800. 



LA NORMA EDUCATIVA 


If* on la inauguration dei Centro de Formacion Do- 
cente en Informatics la computation y la edu- 

! Jj cation han dado un paso mas para combinarse 

en bien de la sociedad. 

El Centro organizado por la Fundation Nuestra Senora de 
la Merced y equipado por la empresa Teiematica cuenta 
con diex equipos Talent MSX para la capacitacion. 

Que el Cornejo National de Education Catoftca (Consudec) 
haya optado por computadores de la norma MSX es una 
muestra mas de las bondades de estos equipos en el te- 
rrene del aprendizaje. 

Y aun mas, el Centro, seguro de las posibilidades futuras 
tanto del software corn© del hardware, se esforzara en el 
desarroUo de investigationes sobre programas aplicaWes 
a la education. 

Cabe destacar, finalmente, el alto nivd de los profesiona- 
les que trabajan en este proyecto. 

LOS EDITORES 


nes para las cuales fue prepa- 
rada la computadora. Estos 
componentes no se encuen- 
tran solo en la maquina, sino 
tambien en relojes, radios y 
otros artefactos electroni- 
cos. (Pag. 26) 

LAS RIENDAS DEL 
ASSEMBLER (3ra. Parte) 


ocurre con nuestro conoci- 
do Z-80. (pag. 30) 


PROGRAMAS 

Despertando con musica 
(Pag. 1 2) - Control de Gastos 
(Pag. 1 7) - Repasando trigo- 
nometria (Pag.2l) - Salta, 
Pucki (Pag. 28). 


Oumario 


UTIL PR0GRAMA 
PARA 0D0NT0L0G0S 



Los movimientos contables 
del consultorio, la distribu- 
tion de citas a los pacientes 
o la actualization de una fi- 
cha siempre fueron tareas 
paralelas del dentista. Ahora, 
un sistema de gestion realiza 
estas “necesidades basicas” y 
alivia ias tareas del profesio- 
nal. (Pag.8) 


MANEJAND0 LAS 
PANTALLAS 



<Como y por que podemos 
visualizar las letras y simbo- 
los en la pantalla? Un tema 
muy interesante, pero que 
muy pocos conocemos. En 
esta nota hablaremos de la 
estructura de la parte de vi- 
deo de las computadoras, pe- 
ro en especial de nuestras 
MSX. (Pag. 1 4) 


TOSHIBA HX-20, EN 
DATALLE 


En estas paginas veremos los 
cuadros de especificaciones 
tecnicas de esta nueva y po- 
derosa maquina. (Pag. 1 8) 


Saber el significado de cada 
registro de este lenguaje es 
importante si no se quiere li- 
mitar la capacidad de trabajo. 
Por eso les explicamos uno 
por uno, y entre ellos el en- 
cargado de mostrarnos que 


SECCIONES FIJAS 


File (pag.4) - Club de Usua- 
rios (pag. 1 07 - Sortilegios 
(Pag. 20) - Raiting Soft 
(Pag.32) - Mailing (Pag.34) 



EL CEREBR0 DE LOS 
CIRCUIT0S 


Es el encargado de llevar a 
cabo y organizar las funcio- 


PARA CONECTAR ACCES0RI0S 

Les presentamos la interface Se trata de un conector que 
que posibilita la conexion de tiene 25 agujas por medio de 
la MSX con modems, impre- las que se establece la comu- 
soras u otra computadora. nicacion. (Pag. 5) 




HX-F101 

Este es el nombre del drive de discos que 
ya se encuentra en los comercios, y que 
podremos usar junto a la MSX de 
TOSHIBA. 

Como ya hemos mencionado, posee la 
capacidad de formatear un disco de 3 



NUEVAS 

DIRECCIONES 

El Club de Usuarios MSX y el Centro 
para el Desarrollo de la Inteligencia — 
CEDI — informan cambios en sus direc- 
ciones. Las mismas son: Cabildo 2027, 
Piso I °; Cordoba 654 P.B., y Tucuman 
2044, Piso I °, de Capital Federal. 


pulgadas y media —que dicho sea de pa- 
so, sin ser los disquetes laser, son de la 
mejor tecnologia en medios magneticos 
que se han desarrollado para este tipo 
de computadoras— en 360 kbytes. 
Este esplendido y pequeno drive y no 
por esto menos poderoso, viene acom- 
pafiado por un manual en el que podre- 
mos aprender desde el significado de los 


Cassettes Virgenes 


Profesional 


Para Computation 


* Las Medidas Que Ud. Requiera 

* El Mejor Servicio De Plaza 


archivos de programas, secuenciales, o 
aleatorios, hasta el manejo mas sofisti- 
cado del DOS, pasando por el detalle de 
todas y cada una de las instrucciones que 
ofrece este magnifico sistema operati- 
ve para su manejo. Segun personal de 
Toshiba todos los perifericos, por res- 
ponder estrictametne a la norma MSX, 
son totalmente compatibles con cual- 
quiera de la norma. 

CONCURSO Load MSX 

Dada la gran cantidad de programas que 
fueron enviados, y su calidad, el jurado 
ya esta tomando una temperatura no 
precisamente comparable a la del Polo, 
sino todo lo contrario. 

Ardua sera la tarea de estos profesio- 
nales que haran posible que en nuestra 
proxima publicacion podamos mostrar 
a los programadores favorecidos y sus 
obras. 

TALENT Y LA 
EDUCACION 


Fue inaugurado el Centro de Formacion 
Docente en Informatica con la organi- 
zation y el equipamiento de la Fundacion 
Nuestra Senora de la Merced y Telem^- 
tica S.A. El Centro, ubicado en Esme- 
ralda 761, esta dotado de 10 equipos 
Talent MSX y capacitara a docentes de 
todo el pais con dictados de cursos y jor- 
nadas a cargo de especial istas. Por otra 
parte, se desarrollan investigaciones so- 
bre programas aplicables a la educacion 
y se instrumental la red nacional de es- 
tablecimientos educativos del Consejo 
Nacional de Educacion Catolica (Con- 
sudec). Al acto de inaug jracion asistie- 
ron el secretario del Consudec, herma- 
no Septimio Walsh, el director de Te- 
lematica S.A. Carlos Manzanedo, auto- 
ridades de la educacion y docentes. 


* 


* 


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Cinta Nacional e I m porta da 
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INTERFA5E RS-1H h 


PARA CONECTAR 
ACICESORIOS 


Les presentamos la interface que posibilita la co- 
nexion de la MSX con modems, impresoras u otra 
computadora. Se trata de un conector que tiene 
25 agujas por medio de las que se establece la 
comunicacion. 


odas las computadoras permi- 
||jfcj ten que se les incorporen dis- 
|^|i tintos perifericos como im- 
presoras, disqueteras o al menos un gra- 
bador de cinta. Para comunicarse con 
el exterior, cuentan con entradas espe- 
ciales para joystick tipo Atari, video, 
etcetera. 

Las MSX en particular se pueden conec- 
tar con otros perifericos como robots 
y modems telefonicos. 

A las MSX tambien se les puede agre- 
gar la interface RS-232. Se trata de un 
conector de una una de las normas es- 
tandar mas comunes para las comunica- 
ciones entre la computadora y periferi- 
cos, que tiene 25 agujas por medio de 
las cuales se establece la comunicacion. 
La transmision de los datos puede ser 
unidireccional o bidireccional, depen- 
diendo del artefacto con el cual este co- 
nectada la computadora. 

Los datos en nuestras MSX se pueden 
transmitir de un punto a otro de dos 
formas: como un solo bloque de 8 bits 
en paralelo, enviados por 8 hilos, o bien 
en forma serial. Cuando se transmiten 
de esta ultima manera, los datos pasan 
por un solo hilo y cada bit del octeto 
sigue al otro. 

Obviamente la transmision en paralelo 
de los datos es mas veloz que la serial. 
Pero sin embargo, en ocasiones es con- 
veniente utilizar el pasaje de datos se- 
rialmente porque solo se necesita de un 
hilo. 

Por ejemplo, la mayoria de las impre- 
soras utilizan el modo paralelo para en- 
viar informacion y en cambio los mo- 
dems suelen manejar los datos 
serialmente. 

Si se emplea esta ultima forma de trans- 
mision de datos, es necesario separar ca- 
da bit que pasa por el hilo. La forma mas 
comun, es enviar un codigo especial en- 
tre bit y bit, para que el equipo recep- 
tor pueda distinguir entre dato y dato. 
Son pocas las MSX que traen incorpo- 


rada esta potente interface, pero se les 
puede agregar facilmente conectando- 
la, segun el modelo, por ejemplo en la 
ranura destinada a los cartuchos. Como 
adaramos al comienzo, la RS-232 cuenta 
con 25 agujas o “caminos”. 

funciOn de los 

CAMINOS DE LA RS-232 

De las 25 agujas conectoras disponibles 
en esta interface, comentaremos la fun- 
cion de las nueve mas importantes: 

* Rl: es la sigla de las palabras Ring Indi- 
cator. No es utilizada en la mayoria de 
las MSX, pero esta incorporada en 
los modems telefonicos que realizan la 
contestacion automatics de llamadas. 

* FG: proveniente de las palabras Fra 
me Ground. No es otra cosa que la des- 
carga tierra. 

* DCD: Data Carrier Detect. Se em- 
plea al estabiecerse una comunicacion 
entre dos modems telefonicos. A tra- 
ves de este medio se envia una serial des- 
de un modem, para avisarle a la compu- 
tadora que esta recibiendo una serial 
desde otro modem. Este puede estar 


ubicado a distancia y preparado para en- 
viar datos. 

* DSR: Data Set Ready. Por medio de 
este hilo se avisa a la computadora que 
el periferico conectado esta listo para 
recibir los datos. 

* DTR: Data Terminal Ready. Sirve pa- 
ra indicar que se encuentra dispuesto el 
conector RS-232. 

* CTS: Clear To Send. La serial en este 
camino se puede emplear para evitar 
que ia computadora trasmita los datos. 

* RTS: Ready To Send. Con este hilo 
se puede impedir que el periferico de- 
vuelva datos al ordenador. 

* TSD: (Trasmit Data) y RXC (Receive 
Data) son utilizados cuando se conecta 
la computadora con algun artefacto que 
le pueda devolver informacibn al 
ordenador. 

El flujo de datos se puede realizar en el 
“modo medio duplex”, es decir la trans- 
mision de datos en una sola direccion, 
y en “modo duplex pleno” que es cuan- 
do se reciben y trasmiten los datos si- 
multaneamente en dos direcciones. 

El resto de los caminos controlan la fun- 
cion entre los perifericos y el ordena- 
dor con senales ON/OFF. 

CARACTERISTICAS DE~~ 
LA RS-232 C. 

La empresa Talent desarrollo la inter- 
face RS-232 C TRX-700. Esta interfa- 
ce incorpora el software necesario pa- 
ra poder utilizarla desde programas rea- 
lizados por el usuario. 

Posee un buffer de 1 28 caracteres, una 


LINEAS DE CONTROL DE LA RS-232 



| RXD - Receive Data 

Recibe datos 

RTS ■ Ready to Send 

Dispuesto para enviar 

DTR - Data Terminal Ready 

Terminal de datos dispuesto jj 

DCR ■ Data Carrier Detect 

Detector portador de datos 

DSR ■ Data Set Ready 

Conjunto de datos dispuestos 

TXD - Trasmit Data 

Trasmisor de datos 

CTS - dear to Send 

Libre para ei envic 

FG - Frame Ground 

Descarga tierra 

Rl • Ring Indicator 

Indicador de ilamada 



opcion de corte de transmision de da- 
tos por exceso de tiempo (timeout) y 
permite ademas, controlar la velocidad 
de pasaje de los datos, que puede ser 
desde 50 hasta 19200 baudios. 

Con esta interface se pueden estable- 


cer protocolos del tipo CTS o 
XON/XOFF. 

Otra de las sorprendentes ventajas de es- 
ta entrada/salida RS-232 C es la posibili- 
dad de procesar las comunicaciones por 


medio de interrupciones por evento. En 
otras palabras, si el programa esta eje- 
cutando cierta tarea y al mismo tiempo 
recibe un caracter enviado desde otro 
modem, pasara a realizar otra accion pa- 
ra responder al mensaje recibido. 

ESPECIFICACIONES 
TECNICAS DEL RS-232 C 

Este cartucho se conecta directamente 
al bus de expansion. La velocidad de 
transmision de datos puede ser: 50, 75, 
110, 300, 600, 1200, 1800, 2000, 
2400, 3600, 4800, 7200, 9600 e inclu- 
sive 19200 baudios. 

Otra ventaja es que permite el proce- 
samiento de las comunicaciones desde 
Basic. 

La capacidad del buffer es de 1 28 carac- 
teres como mencionamos anterior- 
mente. 

Por ultimo adaramos que esta interfa- 
ce trae memoria opcional para incorpo- 
rar una planilla electronica: MSX-PLAN, 
un procesador de textos: MSX-WRITE 
y software de aplicacion del usuario. 
Como vimos, esta interface es un po- 
deroso puente entre nuestra MSX y el 
exterior, permitiendonos aprovechar 
hasta el ultimo bit de la computadora. 



CERO-UNO 
INFORMATICA S.A. 

Calie 48 N° 529 

(1900) La Plata 
Te.: (021) 24-9905/9906 
24-9907 

COMPUSHOP S.A. 

Cordoba 1 464 
(1055) Capital 
Te.: 41-8730 - 42-9568 
49-21 65 

MANIAC COMP. 

Av. Rivadavia 13734 
(1704) Ramos Mejia 
Te.: 654-6844 

ARGESIS COMP. S.A. 

Meeks 269 
(1832) Lomas de Zamora 
Te.: 243-1742 

MICROSTAR S.A. 

Callao 462 
(1022) Capital 
Te.: 45-0964/1662 

FAST 

Catamarca 1 755 

(7600) Mar del Plata 
Te.: (023) 43-430 

BIST. CONCALES S.A. 

Tucuman 1458 
(1050) Capital 
Te.: 40-8664/0344 

MICROMATICA S.R.L 

Av. Pueyrredon 1135 

(1118) Capital 
Te.: 961-5578 


ODONTOPACK J 

UTIL PROGRAMA 
PARA ODONTOLOGOS 



Los movimientos contables del 
consultorio, la distribucion de citas 
a los pacientes o la actualizacion de 
una ficha siempre fueron tareas pa- 
ralelas del dentista. Ahora un sis- 
tema de gestion realiza estas “ne- 
cesidades basicas” y alivia las ta- 
reas del profesional. 


sentado en una carpeta. En su interior 
se encuentra un manual de instruccio- 
nes, junto con dos discos y un cartucho. 
Todos estos elementos forman 
ODONTOPACK. 

La firma HIPOCAMPO INFORMATI- 
CA S.R.L. es la creadora de este util sis- 
tema. Ademas, es el primer soft dispo- 
nible.para los odontologos poseedores 
de una MSX y la firma Cerveux lo 
distribuye. 

Para la creacion de este conjunto de 
programas de gestion, Hipocampo se 
baso en tres detalles fundamentales: 

* que el odontologo, en general, no po- 
see conocimientos profundos de la tec- 
nica contable, 

* que la generalidad de los dentistas no 
tiene experiencia alguna en computa- 
cion, y por ultimo 

* que varias de las tareas previstas en el 
ODONTOPACK puedan ser llevadas a 
cabo por la asistente del profesional. 
Respetando estos tres puntos, el siste- 
ma se maneja facilmente, sin ser nece- 
sario, practicamente, recurrir al manual 
de instrucciones. 


CAP AC IPAD 


Por medio de este sistema, podremos 
ilevar un registro de: 

* 500 pacientes, 

* 50 obras sociales, 

* 30 cuentas contables, 

* 450 eventos mensuales, y 

* 200 ordenes de mecanico. 


MANUAL DE 

Instrucciones 


ada vez que vamos al dentista, 
|HHL solo vemos una parte de la ta- 
Ifar' rea que este profesional reali- 
za dentro del consultorio. 

Los odontologos no solo se dedican a 
curar dientes sino que tambien deben 
realizar tareas ajenas a su profesion pa- 
ra dirigir el consultorio. 

No es sencillo distribuir los turnos a los 
pacientes, como tampoco Ilevar un con- 
trol con las obras sociales y al mismo 
tiempo, una ficha medica por paciente. 
Se debe ser muy ordenado para que el 
consultorio funcione correctamente y 
no tener en algun momento cuatro pa- 
cientes a la vez, esperando ser 
atendidos. 


ODONTOPACK es un sistema de ges- 
tion, que cumple estas necesidades ba- 
sicas del odontologo. 

Principalmente, sus funciones son: 

* controlar los movimientos contables . 
del consultorio, como cobros, pagos, 
deudas, etcetera. 

* ilevar una ficha odontologica con re- 
gistro grafico de los tratamientos 
realizados. 

* actualiza la agenda de citas del profe- 
sional, llevando estadisticas de las citas 
concertadas por semana y por dia. 

En smtesis, se abarcan los principales 
puntos que debe desarrollar un dentis- 
ta para administrar su clinica dental. 
Este sistema esta excelentemente pre- 


Ademas de lo facil que es trabajar con 
este sistema, — sencillo de aprender— 
el mismo viene acompahado por un cla- 
ro manual. 

En el mismo, se tratan los siguientes 
temas: 

* una introduction al ODONTOPACK, 

* un resumen del sistema donde se ven 
globalmente las posibilidades de este 
soft,’ 

* se explica como comenzar a utilizar- 
lo, dando un ejemplo. Se detallan paso 
a paso las operaciones a realizar para po- 
ner en marcha el sistema, 

* la forma de sacar provecho a cada uno 
de los tres modulos que componene a 
ODONTOPACK: modulo I - contabi- 




lidad del consultorio; modulo 2- ficha 
odontologica; modulo 3- agenda de 
citas. 

Para lograr entender facilmente el em- 
pleo de este utilitario, Hipocampo agre- 
go un anexo (A) con datos para tomar 
como ejemplo en las explicaciones. 

Las operaciones que permiten manejar 
el sistema son rapidamente asimiladas, 
sin necesidad de tener experiencia en el 
manejo de otro sistema similar. Esto 
principalmente se debe a que la explica- 
cion de cada item es clara y concisa. 
Inclusive les ensena a los que jamas han 
tenido previamente una MSX, como se 
enciende y se conecta. 


UTILIZACION DEL 
ODONTOPACK 


El sistema se caracteriza por contar con 
abundante cantidad de pantallas y por 
la rapidez con que maneja los archivos. 
Al comenzar a trabajar, nos encontra- 
mos frente a un menu principal con las 
siguientes opciones: 

1 - Datos del profesional 

2 - Anotacion/consulta de ficheros 

3 - Balance de cuentas 

4 - Ingreso de eventos del mes 

5 - Consulta de eventos 

6 - Consulta de ficha odontologica 

7 - Agenda de citas 

8 - Cierre del mes 

9 - Fin de trabajo 

Con esta pantalla sencilla de interpretar 
y completa, podemos acceder a todas 
las opciones que nos brinda el utilitario. 
Como se puede advertir en este menu, 
se puede llevar el registro con la infor- 
macion referida al profesional, a los pa- 
cientes, a cada obra social, a cuentas 
contables y a ordenes de trabajos encar- 
gadas a mecanicos. 

Las ventajas de este sistema son: 

* permitir actualizar los datos de cada 
una de las fichas mencionadas 
anteriormente, 

* incorporar eventos acaecidos en el 
consultorio en relacion a esas fichas, 

* consultar por pantalla datos de las fi- 
chas y de los eventos del mes en rela- 
cion a cada una de ellas, y tambien 

* efectuar las mismas consultas impre- 
sas en papel. 

Cada vez que se nos requiera la entra- 
da de un dato, apareceran en pantalla 
los mensajes aclaratorios, que nos guia- 
ran en la forma en que se debe entrar 
la informacion. 

Reiteramos que se trata de un sistema 
construido para ser utilizado sin la ne- 
cesidad de contar con conocimientos de 
computacion. 


FICHA ODONTOLOGICA 

Se trata de una representation grafica 
en pantalla de las piezas dentales de ca- 
da paciente. 

Sobre cada una de ellas se puede repre- 
sentar cada tratamiento realizado, co- 
mo la eventual ausencia de la pieza. 
Manejar esta parte es sumamente sen- 
cillo. Solo se deben seguir las instruccio- 
nes que la misma computadora nos va 
formulando. Inclusive nos aclara cuales 
son las posibles respuestas a ingresar, pa- 
ra evitar confusiones. 

Primeramente, el ordenador pregunta- 
ra por el codigo del paciente, (los pa- 
cientes estan representados por codigos 
para agilizar el funcionamiento del 
sistema). 

Se puede incluir diversos tratamientos 
como ortodoncia, endodoncia, trata- 
mientos de conducto, obturacion con 
amalgama, etcetera. 

Una vez detallado el tratamiento, po- 
dremos ver la ficha medica de ese pa- 
ciente, actualizada. 

Solo debemos seguir las instrucciones 
que nos va dando la computadora. 

AGENDA DE CITAS 


No es sencillo llevar una agenda para un 
consultorio si pretendemos distribuir co- 
rrectamente los horarios de atencion. 
Para esta agenda, el ano esta dividido en 
53 semanas de cinco dias habiles cada 
una. 

Por cada dia, se pueden registrar hasta 
16 citas. 


Veamos un ejemplo de este interesan- 
te modulo. 

Una vez que hayamos conseguido ingre- 
sar en este modulo (respondiendo con 
“7” al menu principal) y cambiar el dis- 
co como lo pide la computadora, se de- 
be entrar el mes a consultar. 

Entonces aparecera el calendario co- 
rrespondiente al mes ingresado. 

Se veran, ademas, los numeros de se- 
manas y la cantidad de pacientes citados 
en cada una de ellas. 

Inmediatamente, se preguntara al usua- 
rio por el numero de la semana que de- 
sea ver. Y aparecera cada uno de los 
cinco dias habiles _ de la semana ingresa- 
da, y los pacientes citados por cada dia. 
Ahora, el ordenador preguntara que dia 
se quiere consultar. 

Si nos equivocamos al ingresar algun da- 
to, o bien consideramos que mejor hu- 
biera sido entrar otra informacion, se 
arregla simplemente presionando RE- 
TURN. De esta manera pasaremos a la- 
pantalla anterior a la que nos encontra- 
mos, volviendonos a preguntar la com- 
putadora como cuando nos equivoca- 
mos, pero esta vez para corregir. 

Al ingresar el numero del dia, y siguien- 
do los pasos que nos va marcando el sis- 
tema, apareceran las citas realizadas para 
ese dia. 

La informacion en este modulo es: “ho- 
ra de la cita”, “nombre del paciente”. 
A esta agenda se le pueden agregar ci- 
tas, consultarlas simplemente, o cance- 
larlas, actualizando automaticamente to- 
das las variables relacionadas con estos 
datos. 




ucki es el nombre del simpati- 
■■ co personaje de este juego. Es- 
te extrano animalito corre 
sobre un murallon de ladrillos. 

Pero este bloque de cemento y barro 
cocido tiene desperfectos. Nuestra mi- 
sion es ayudar a Pucki a saltar las fallas 
del paredon. 

No es un juego tan sencillo como apa- 
renta, especialmente en los niveles su- 
periores, donde aumentan las 
dificultades. 

Se puede jugar con los cursores o con 
un joystick conectado en el portico I . 
Para saltar, se debe presionar la barra 
del espacio o el boton disparador del 
joystick. 

Tenemos un tiempo limitado para reco- 
rrer el paredon sin caernos. Solo cuan- 
do consigamos recorrerlo exitosamen- 
te, pasaremos de nivel. 

En el ingulo superior izquierdo apare- 
cera el puntaje de nuestro juego, y en 
el derecho, el mayor puntaje aicanzado 
desde que comenzo el juego. 

Se trata de sumar la mayor cantidad de 
puntos con solo tres vidas. 

Para recorrer el paredon, debemos mo- 
vernos hacia el costado con los curso- 
res o con el joystick. 


SALTA, PUCKI 


Clase: Entretenimiento 


VARIABLES 

IMPORTAWTES: 

SC: puntaje 
HS: record aicanzado 
RO: nivel 
RE: vidas 

Y: coordenadas de la fila del sprite 
T: tiempo 

ISTRUCTURA PEL 
PROGRAMA 

10-50: inicializacion de variables 


60-90: sonido del comienzo 
100-310: parte principal del 
programa 

320-350: aumenta el puntaje si salto 
el pozo 

360-370: dibuja pared 
380-390: hace saltar al sprite 
400-410: imprime tiempo 
420-430: hace desaparecer al sprite 
440-460: maneja la pausa 
470-490: busca record 
500-5 1 0: imprime cantidad de vidas 
520-530: imprime nivel 


540-560: dibuja la pantalla del juego 
570-630: rutina de perder 
640-700: reinicializa variables 
710-750: fin del juego 
760-810: fin del nivel y recompensa 
820-970: pantalla inicial 
980- 1110: define sprite, juego de ca- 
racteres y rutina Assembler 
I 1 20: datos de los colores 
I I 30- 1 1 50: dato para los caracteres 
I 1 60- 1 1 80: datos para definir sprites 
I 1 90- 1 200: datos para la rutina 
Assembler 


10 SCREEN 1,0,0s COLOR 15,l,l:WID 
TH 32: KEY OFF: A=RND (-TIME) 

20 CLEAR 400 , &HDFFF s DEF I NT A-Z:D 

IM C ( 7 ) : GOSUB 980 

30 HS=0 : P*= " s 1 Om 1 0000 1 1 201 32o6 " 

40 GOSUB 820 

50 RE=2 : RQ= 1 s SC=0 s TT =500 : R= 1 0 
60 GOSUB 640 

70 PLAY PS+ ” DEDEDEFGAB “ : GOSUB 52 
O 

80 F0RI=1 TQ150QSNEXT 
90 IF (STICK (0) AND STRIG (0)) OR 
(STICK ( 1 ) AND STRIG ( 1 ) > THEN M=1 
ELSE M=0 
100 ’ 

110 X=0:Y=17:XX=0: JP=0: JH=0:T=TT 


: POKE &HE000, X : POKE &HE001,0 
120 GOSUB 540: GOSUB 360: GOSUB 40 
0 

130 S=STICK(0> OR STICK ( 1 ) s ST=ST 
RIG (0) OR STRIG ( 1 ) 

140 IF JP GOTO 170 

150 IF ST THEN JP= 1 : JH=2: PLAY P* 

+"EG" : GOTO 170 

160 IF S=1 OR S=2 OR S=8 THEN OP 
=2: JH=3: PLAY P$+"DF" 

170 IF JP=1 THEN IF ST THEN Y=Y- 
1 ELSE JP=-1 

180 IF 0P=2 THEN IF S=1 OR S=2 O 
R S=8 THEN Y=Y— 1 ELSE JP=-2 
190 IF 17— Y>OH THEN JP=JP*-1 
200 IF JP<0 THEN Y=Y+l:IF Y>16 T 


HEN JP=0: JH=0 

210 IF S>1 AND S<5 THEN XX=XX-(X 
X<3) :GOTO 240 

220 IF S>5 THEN XX=XX+ (XX>-3) : F 
OTO 240 

230 XX=XX— (SGN(XX) ) 
240-IF^ABS(XX> >1 THEN X=X+SGN(XX 

250 GOSUB 380 

260 POKE &HE000, X: GOSUB 360 

270 GOSUB 320 

280 IF X>254 GOTO 760 

290 T=T-l: GOSUB 400: IF T< 1 GOTO 

580 

300 I$=INKEY*:IF I»=CHR* ( 13) THE 
N GOSUB 440 


Pag. 10 



310 GOTO 130 

320 V=VPEEK(6735) : IF M GOTO 350 
330 IF JP=0 AND V=104 GOTO 570 
340 IF V=104 AND ABS(JP)<2 THEN 
SC=SC+ 1 s GQSUB 470 
350 RETURN 

360 DEF USR=8eHE 1 00 : A=USR ( O > 

370 RETURN 

380 PUT SPRITE 1 , < 120, Y*8-l ) , 7, 1 
390 RETURN 

400 LOCATE 13,3:PRINT USING" TIE 
MPOa###" s T; 

410 RETURN 

420 PUT SPRITE 1, (0,209) 

430 RETURN 

440 PLAY P*+"L64FAFA": LOCATE 13, 
21 : PRINT "PAUSA": 

450 IF INKEY*=CHR*(13> THEN LOCA 

TE 13,21s PRINT" aaaaa" ; : RETURN 

460 GOTO 450 

470 IF SOHS THEN HS=SC 

480 LOCATE 0,2! PRINT USIN6"PUNAT 

JEa####Oa MAYOR PUN.a####0"sSC;HS 

490 RETURN 

500 LOCATE 30— LEN (STRINGS (RE, "p " 

) ) , 3! PRINT STRING* (RE, "p" ) 5 
510 RETURN 

520 CLS: LOCATE 12, 9! PRINT USING" 
NIVEL ##"sROs 
530 RETURN 

540 CLS: LOCATE 0,1: PRINT STRING* 
(128, "a") 

550 GOSUB 470: GOSUB 500: LOCATE 0 
,18: PRINT STRING* (160, "a") ; 

560 RETURN 

570 PUT SPRITE 1 , ( 120, Y*8-l > , 7, 2 
: GOTO 590 

580 PUT SPRITE 1 , ! 120, Y*8-l ) , 7, 3 
590 LOCATE 13, 10: PRINT”PERDISTE ! 

600 PLAY P*+"BGEC" : FOR 1=1 TO 10 
00: NEXT 

610 GOSUB 420: FOR 1=1 TO 3000: NE 
-XT 

620 RE=RE-l: IF RE<0 GOTO 710 
630 GOTO 70 

640 E=StHE200: FOR 1=1 TO 32: POKE 
• E, 97: E=E+1 s NEXT 
650 FOR 1=1 TO 223 


660 IF I MOD 6=0 THEN A=97:G0T0 
680 

670 IF INT(RND(1)*R> THEN A=97 E 
LSE A=104 

680 POKE E, A:E=E+1 : NEXT 

690 FOR 1=1 TO 32: POKE E,97:E=E+ 

1 : NEXT 
700 RETURN 

710 LOCATE 13, 10: PRINT SPC(IO);: 
LOCATE 11, ll:PRINT"FINALIZO EL JU 
EGO"! 

720 PLAY P*+"T140L16FF+GS+8AA+8B 
B8G07C8 .06G807CC4” 

730 FOR 1=1 TO 1500: IF STRIG(O) 

OR STRIG(l) THEN 1=1500 
740 NEXT: GOSUB 420 
750 GOTO 40 

760 PLAY “ S3M2000T 1 50L 1 606EFFF+G8 
EF8DE8CD805B06C8 .07C806C4" 

770 LOCATE 8, 9: PRINT" VAMOS TODAV 
I A !"; 

780 IF T<1 GOTO 800 

790 FOR 1=1 TO T:T=T-l: GOSUB 400 

: SC=SC+ 1 : GOSUB 470 : NEXT 

800 GOSUB 420: R0=RQ+1 s TT=TT+ (TT> 

300)*50:R=R+(R>5> 

810 GOTO 60 


840 PRINT" 
850 PRINT" 
860 PRINT" 
870 PRINT" 


900. PRINT" a a a a a a a 

910 PRINT" aa a a a aa 

920 PRINT” a a a a a a 

930 PRINT" a aaa aaa a a 

940 LOCATE 2, 17* PRINT"PREIONA LA 


BARRA DE ESPACIO"; 

950 IF (STRIG(O) OR STRIG(1))=0 
GOTO 950 

960 PLAY “ S3M2000T 1 50L 1 606CEGDFE0 
7C1 " 

970 RETURN 

980 FOR 1=0 TO 7: READ Q*:C(I)=VA 
L ( "&H"+Q*) : NEXT 

990 FOR 1=1 TO 3: READ A,Q*:FOR J 
=0 TO 2: FOR K=0 TO 7 
1000 VPOKE 0*&H800+A*8+K,VAL("&H 
“+MID*(Q*,K*4+1,2) ) 

1010 VPOKE &H2000+J*«tH800+A*8+K, 
VAL("8tH“+MID*(Q*,K*4+3,2) ) 

1020 NEXT K, J, I 

1030 FOR 1=0 TO 2: FOR J=&H100 TO 
&H2FF 

1040 V=PEEK ( 7 1 03+ J ) : VPOKE I*&H80 
0+J,V OR V/2 

1050 IF J<&H180 OR J>&H1CF THEN 
A=C ( J MOD 8) ELSE A=&HF1 
1060 VPOKE &H2000+I*&H800+J, A: NE 
XT J,I 

1070 FOR 1=1 TO 3: S*=" " : FOR J=1 
TO 8: READ Q* 

1 080 S*=S*+CHR* (VAL ( "&H“+8*> ) : NE 
XT: SPRITE* ( I > =S*: NEXT 
1090 FOR I=&HE100 TO StHEl 1 1: READ 
Q*: POKE I,VAL("8!H"+G!*) :NEXT 
1100 DEF USR=$tH7E: A=USR (0) 

1110 RETURN 

1120 DATA 41, 51, 71, FI, FI, 71, 51, 4 


1130 DATA 97,7E917E817E610061E79 
1E781E76 10061 

1140 DATA 112, 007 16671247 17E71EB 
71FF716671C371 

1150 DATA 104, GOF700F720F750F704 
F70AF700F700F7 
1160 DATA 00, 66, 24, 7E, E 


1170 DATA 00,00,00,42 
0 

1180 DATA 42, 24, 00, C3 
0 

1190 DATA 21, 00, E2, ED 


DATASSETTE 


LA RESPUESTA 

TECNOLOGICA DE 



MITSAO 

COMPUTER 


DATASSETTE MITSAO Mod. MC 100 D 

compatible con COMMODORE 64 y 1 28. 

AHORA PRESENTAMOS el DATASSETTE 
MITSAO Mod. MC 300 D compatible con 
TALENT MSX, SINCLAIR Spectrum 
SPECTRAVIDEO MSX y otras. 
y el Mod. MC 500 D compatible con ATARI. 


Fabrica: 


icesa □ 

am 


Alvarado 1163- 1167 
Capital Federal 28-8084/824721-7131 


Distribuye: 

DISPLAY 

La Pampa 2326 Of. “304” 
Capital Federal te. 781-4714 





DESPERTANDONOS 


I CON MUSICA 


f i CLASE: UTILITARIO 


« hora, nos podremos despertar 
por las mananas escuchando 
una agradable sinfonia. Se tra- 
ta de un reloj que, ademas, a la hora que 
querramos nos despertara. 

En este programa estan almacenadas cin- 
co melodias diferentes. Y es sencillo 
agregarle mas. 

Una vez copiado el programa y verifica- 
do, al ejecutarlo nos preguntara la hora 
en que nos queremos despertar. Luego 
nos pedira que sincronicemos nuestro 
reloj pulsera con el de la computadora. 
No es complicado manejarlo; solo es ne- 
cesario seguir las instrucciones que el 
programa nos va dando. 

Las teclas de funcion estan definidas pa- 
ra ayudarnos a dirigir el programa: 

F I - Cambia la hora de despertarnos 
F2 - Cambia. Sincroniza los relojes 
F3 - Elige melodla (con la tecla de cur- 
sor izquierda y derecha se escoge una) 
F4 - Muestra/borra la hora en panatalla 
F5 - Vuelve a correr el programa 
Con la barra de espacio, se detiene la 
ejecucion de la melodla. 


VARIABLES 


IMPORTANTES: 


MEL: melodla escogida (incrementada 
en I) 

SUENA: si su valor es I , sonara la mu- 
sica. Si es 0, no. 

NOMS: nombre de las melodias 
D I , D2, E I , E2: forman la hora pa- 
ra despertarse 



M I , M2, HI, HI: forman la hora 
real 


ESTRUCTURA DEL 
PRd&RAMX: 


10-190: define sprites e inicializa 
variables 

200-250: inicializa los relojes 
260-270: comienza a funcionar el 
reloj 

280-300: chequea la hora real con la 
del despertador (porque si son iguales 
hace sonar la musica) 

310-330: actualiza la hora y los 
segundos 

340-360: rutina para aceptar los 
datos 


370-450: inicializa las variables del 
despertador 

460-600: inicializa las variables del 
reloj 

610-670: rutina para elegir melodia 
680: desactiva la musica 
690-700: ejecuta la musica 
710-870: escribe o no los numeros 
de la hora en pantalla 
880-920: elige desde que DATA se 
debe leer la musica, segun nuestra 
eleccion 

930-1050: primera melodia 
1 060- 1 1 40: segunda melodia 
I 150-1230: tercera melodia 
1240-1480: cuarta melodia 
1 490- 1 570: ultima melodia 


10 KEY ePFtB!FlJ18=feW0iD£eUSRl=*( 
H156 

20 SCREEN l,»!RESrOSg 

30 LOCATE 1, 12:PRINT*'ESPERA UN (1 

OMENTO, POR FAVOR" 

40 FOR SPX=0 TO 10: FOR LAZ0=1 TO 
32 

50 READ DS:DX=VAI_ ("&H"+DS> 

60 SPS=SPS+CHRS <DX> : NEXT LAZO 
70 SPRITES (SPX) =SPS: SPS=” " : NEXT 
SPX 

SO DATA 3F,3F,F0,F0, F0,F0,F3,F3, 
FC« PC, F©> FO, 3F, 3F, 00, 00, F0,F0»3C> 
3C, FC, FC, 3C, 3C, 3C, 3C, 3C, 3C, FO, FO, 
00,00 

90 DATA 03, 03, OF, OF, 03, 03, 03, 03, 
03, 03, 03, 03, 3F,3F, 00,00, CO, CO, CO, 
CO, CO, CO, CO, CO, CO, CO, CO, CO, FC,FC, 
00,00 

100 DATA OF , OF, 3C, 3C, 00, 00, OF , OF 
, 3C, 3C, 3C, 3C, 3F, 3F, 00, 00, FO, FO, 3C 
, 3C , 3C , 3C ,F0,F0,00,00, 3C , 3C , FC , FC 
, 00,00 

110 DATA OF, OF, 30, 30, 00, 00, 03, 03 
, 00 , 00 - 3C , 3C , OF , OF , 00 , 00, FO , FO, 3C 
, 3C, 3C, 3C, FO, FO, 3C, 3C, 3C, 3C, FO, FO 
,00,00 


120 DATA 03,03, OF, OF , 33 ,33 , C3, C3 
, FF, FF, 03, 03, OF, OF, 00,00, CO, CO, CO 
, CO, CO, CO, CO, CO, FC, FC, CO, CO, FO, FO 
, 00,00 

130 DATA 3F,3F, 3C, 3G, 3C, 3C, OF, OF 
, 00, 00, 3C, 3C, OF, OF, 00,00, FC, FC, OC 
, OC, 00, 00, FO, FO, 3C, 3C, 3C, 3C, FO, FO 
, 00,00 

140 DATA OF, OF, 3C»3C, 3C, 3C, 3F, 3F 
, 3C, 3C, 3C,3C, OF, OF, 00, 00, FO, FO, 3C 
, 3C, 00, 00, FO, FO, 3C, 3C, 3C, 3C, FO, FO 
. 00,00 

150 DATA 3F, 3F, 30,30, 00,00, 00, 00 
, 03,03, 03,03,03, 03, 00,00, FC, FC, 3C 
, 3C, 3C, 3C, FO, FO, CO, CO, CO, CO, CO, CO 
, 00,00 

160 DATA OF, 0F,3C, 3C,3C, 3C, OF, OF 
, 3C, 3C, 3C, 3C, OF, OF, 00,00, FO, FO, 3C 
,3C,3C,3C,F0,F0,3C,3C,3C,3C,F0,F0 
, 00,00 

170 DATA OF , OF , 3C, 3C, 3C, 3C, OF, OF 
, 00, 00, 3C, 3C, OF, OF, 00, 00, FO, FO, 3C 
, 3C, 3C, 3C, FC, FC, 3C, 3C-, 3C, 3C, FO, FO 
, 00,00 

ISO DATA 00,00,00,00,03,03,03,03 
, 00, 00, 03,03, 03,03,00,00,00,00, 00 


, 00, CO, CO, CO, CO, 00, 00, CO, CO, CO, CO 

, 00,00 

190 FOR N=0 TO 4: READ NOMS(N):NE 
XT 

200 DATA Singing in the Rain, Min 
ue, Nana, Noche <3e paz,Chotis 
210 CLS: GOSUB 370 
220 GOSUB 460 
230 GOSUB 580 

240 ON MEL+1 GOSUB 2000,2010,202 
0,2030,2040 

250 LOCATE 0, 21 : PRINT"Pulse CRET 
URN 3 para empezar” 

.260 KS= INKEYS-. IF KSOCHRS<13) TH 
EN 260 ELSE ON INTER0AL=3000 6QSU 
B 310: INTERVAL ONsLOCATE 0,21:PRI 
NT SPACES (28); 

270 ON KEY GOSUB 370,460,580,110 
0,10: FOR LLAVE=1 TO 5: KEY (LLAVE) 
ON: NEXT LLAVE: ON STRIG GOSUB 900: 
STRIGCOON 

280 IF SUENA= 1 THEN GOSUB 1000 
290 IF M2=D2 AND M1=B1 AND H2=E2 
AND H1=E1 AND DE3=1 AND SUENA=0 
THEN ON MEL+1 GOSUB 2000,2010,202 
0 , 2030 , 2040 : SUEf/A= 1 
300 GOTO 280 . 




310 M2= (M2+1 ) MOD 10s PUT SPRITE 
0? ( 180? 705 j 15 7 M2s IF M2<>0 THEN 33 
0 ELSE M1=(M1+1) MOD 6:PUT SPRITE 
1, (146,70) , 15, Ml: IF MlOO THEN 3 
30 

320 H2=- ( (Hl<2) * (H2+1 ) M0D10) - ( <H 
1=2) * (H2+1 ) MOD 4) : PUT SPRITE 2,(7 
2,70) , 15, H2: IF H2<>0 THEN 330 ELS 
E Hl= (Hl + 1 > MOD 3 : PUT SPRITE 3,(38 
,70) , 15, HI 
330 RETURN 

340 A=USR 1(0): LOCATE 0 , 22 : X = 1 : D* 
=3PACE*(L> 

350 K*= INKEY*: IF K*="" THEN 350 
ELSE IF K*=CHR*(8> AND X>1 THEN P 
RINTCHR*(127) ; : X=X-1 : MID* (D*, X, 1 ) 
=" " : GOTO 350 ELSE IF K*=CHR*(13) 
THEN LOCATE O , 22 : PR I NTSPACE* (L) : 
RETURN ELSE IF K*=CHR*(8> THEN 35 
O ELSE MID*(D*,X, 1 ) =K*: PRINTK*; 
360 IF X=L THEN LOCATE 0,22: PR IN 
T SPACE* (L) : RETURN ELSE X=X+1:G0T 

0 350 

370 LOCATE 0,21: PRINT"Hora de 'de 
spertarse (HH/MM)?" 

380 L=5 : GOSUB 340:DH*=D* 

390 LOCATE 0,21: PRINT SPACE* (50) 
400 IF I NSTR ( DH* , " ") THEN DES=0 
: DH*=“00/00" ELSE DES=1 
410 D2=VAL (MID* (DH*, 5, 1 ) ) 

420 D 1 =VAL (MID* (DH*, 4,1)) 

430 E2=VAL (MID* (DH*, 2, 1 ) ) 

440 Ei=VAL (MID* (DH*, 1 , 1 ) > 

450 RETURN 

460 LOCATE 0, 21 : PRINT"Hora actua 

1 (HH/MM)?" 

470 L=5: GOSUB 340:AH*=D* 

480 IF I NSTR (AH*,” “) THEN A=USR 
1(0): LOCATE 0,22: PRINT SAPCE*(L>: 
GOTO 470 ELSE LOCATE 0,21: PRINT S 
PACE* (50) 

490 M2=VAL (MID* (AH*»5» 1) ) 

500 M1=VAL (MID* (AH*, 4,1)) 

510 H2=VAL (MID* (AH*, 2, 1 ) ) 

520 H1=VAL (MID* (AH*, 1,1)) 

530 PUT SPRITE O, C 180, 70) , 15, M2 
540 PUT SPRITE 1 , ( 146, 70) , 15, Ml 
550 PUT SPRITE 2, (72, 70) , 15, H2 

560 PUT SPRITE 3, (38, 70) , 15, HI 

561 LOCATE 13, 9: PRINTCHR* (220) 

562 LOCATE 13, 10: PRINTCHR* (223) 

563 LOCATE 13, 1 1 : PRINTCHR* (219) 
570 RETURN 

580 LOCATE 0, 21 : PRINT”Por favor, 
elija una mel odia: ” : A=MEL 
590 LOCATE 0,22: PRINT USING"##&& 
" 1 A+ls " . " 5 NOM* (A) 

600 K*= INKEY*: IF K*="“ THEN 600 
610 IF K*=CHR* (28) THEN A=(A+1) 
MOD 5 

620 IF K*=CHR* (29) THEN IF A>0 T 
HEN A=A— 1 : GOTO 640 ELSE A=4:G0T0 
640 

630 IF K*=CHR* (13) THEN MEL=A:L0 
CATE 0 , 2 1 : PR I NT SPACE* ( 58 ) ; : RETUR 
N 

640 LOCATE 0,22: PRINT SPACE* (28) 

; : GOTO 590 

900 A=USR ( 0 ) : SUENA=0 : DES=0 : RETUR 

1000 READ A*: IF VAL(A*)<0 THEN 
ON MEL+1 GOSUB 2000,2010,2020,203 
0,2040: GOTO 1000 


T010 READ B$, C*: PLAY A*,B*,C*:RE 
TURN 

1100 P=NOT P: : IF P THEN 1200 
1110 PUT SPRITE 0, (130,70) , 15, M2 
1120 PUT SPRITE 1, (146,70) , 15, Ml 
1130 PUT SPRITE 2, (72,70) , 15, H2 
1140 PUT SPRITE 3, (38, 70) , 15, HI 
1150 LOCATE 13, 9: PRINTCHR* (220) 
1160 LOCATE 13, 10= PRINTCHR* (223) 
1170 LOCATE 13, 1 1 : PRINTCHR* (219) 
1180 RETURN 

1200 PUT SPRITE 0, ( 180, 70) , 4, M2 
1210 PUT SPRITE 1, (146,70) ,4, Ml 
1220 PUT SPRITE 2, (72, 70) , 4, H2 
1230 PUT SPRITE 3, (38, 70) , 4, HI 
1240 LOCATE 13, 9: PRINTCHR* (32) 
1250 LOCATE 13, 10: PRINTCHR* (32) 
1260 LOCATE 13, 1 1 : PRINTCHR* (32) 
1270 RETURN 

2000 RESTORE 3000: RETURN 

2010 RESTORE 4000: RETURN 

2020 RESTORE 5000: RETURN 

2030 RESTORE 6000: RETURN 

2040 RESTORE 7000: RETURN 

3000 DATA V7o4+200sl3ml0g4 . , v7o3 

f 200sl3ml0r4 . , v7o6t200sl3mlOr4 . 

3010 DATA o5gle8d4c8,c2r8c8o2g2. 

, rl . 

3020 04A1R8G4 . , 03C2R8C802G2 . , R4A 
8R4A8G+4A8R4 . 

3030 DATA o5clc8d4e8, o3c2r8c8o2g 
2 . , r 1 . 

3040 DATA glr8o4g4 . , o3c2r8c8o2g2 
. , r4d8e8g8a8o7c8r4r4 . 

3050 DATA o5cld8e4g2 .e2g4 . , o3c2r 
8c8o2g2 .o3c2rScSo2g4 .o3c+4 . , r4 .c4 
c8r2 . r4 .o6g4g8r2 . 

3060 DATA g2 .e4 .d4o4al .r 8 , d2r8d8 
e4 . f 4d2 . d8o2g2 . , o 6 r 1 . r4a8g+4g8r 2 . 
3070 DATA o5r4g2e8r4d4o4al .r 8 , o3 
d2r8d8o2g2 . o3d2r8d8o2g2 . , r 1 . r4d8c 
+4d8r2. 

3080 DATA r4o5g2g4e8d4o4alr4g4 . , 
o3d2r8d8o2g2 . o3d2r8d8o2g2 . , r 1 . r 8 a 
16a+16b2a+4 .a4g8 

3090 DATA o5g4g8r2 .o4g4 . , o3d2r8d 
8o2g2., r2.f+4q8r4. 

3100 DATA o5d4d8r 4 . e4 . o4g4o5c 1 . c 
Ic4r4 . , o3d2r8o2g8a4 . b4o3c2 . c8o2g2 
. , r2 . g4 . f 4e4 . c8d4o5a8o6c4 . o5a4o6c 
8e4c8d4o5a8o6c4 . r 4 . 

3110 DATA e 4c8d4o4a8o5c4.o4a4o5c 
8e4c8d4o4a8o5c4r8, o3c2r8c8o2g2 .o3 
c2r8c8o2g4r8, e4c8d4o5a8o6c4 . o5a4o 
6c8e4c3d4o5a8o6c4r8 
3120 DATA -1 

4000 DATA t 1 20s9ra4000o7c 1 6o6b 1 6o 
7cl6dl6, f 120s9m4000r4, U20s9m4000 
r4 

4010 DATA t I20s9ni6000c8o6c4e4g8 

, tl20s9ml6000o4r8e4g4o5c8, tl20s9m 
16000o4r8s4t4g8 

4020 DATA g8f 8f 4s9m4000f 16el6f 16 
gl 6 , o3b8d8o4g2, o3g8b8o4d2 
4030 DATA s9ml6000f 8o5g4o6d4f8, r 
8o3b4d4o4gS, r8e!g4b4o4d8 
4040 DATA f 8e8e4o7c8 ,o 6 al 6 , e 8 g 8 o 
5c4r4, c8e8g4r4 

4050 DATA s9m8000g8f+8f+8f+8o7c8 
.o6al6, s9m4000r8f+8f+8f +8r4, s9m80 
00r8d8a8d8r4 

4060 DATA s9m8000g8f +8f +8f+8o7c8 
. o6al6, s9m4000r 8 f +8 f +8 f +8r4, s9m80 


00r8dSa8d8r4 

4070 DATA b8g8a3o7-:8s?m32000o6a8 
. , a 9m4000g 64 f + 6 4s 9m32000g 4 r 4 , d4e4 
f +4s9m32000g4r4, g4c4d4s9m32000g4r 
4 

4080 DATA -1 

5000 DATA vl2tlOOs9m8000o6e3f8, t 
100r4, t 100r4 

5010 DATA g4r4e8f8, s9m8000o5g4e4 

c4, S9m8000vl2o4c4r2 

5020 DATA g4r4e8f 8, g4e4c4, c4r2 

5030 DATA o7c4o6b4a4, q4e4c4, c2r4 

5040 DATA a4g4d8s8, d4o4b4g4, vl4o 

3q4r2 

5050 DATA f 4r4d8e8, o5d4o4b4g4, g4 

r2 

5060 DATA f 4r4d8f 8, o5d4o4b4g4, g4 

r2 

5070 DATA b8a8g4b4o7c4r4, o5f 4e4d 

4c4r4,q4a4b4vl2c4r4 

5080 DATA -1 

6000 DATA o5t 120s9m8000g4 .aSq4, o 
4 1 120s9m8000g4e4c4, o3 1 120s9ml6000 

c2. 

6010 DATA e4r2,g4e4c4,c2. 

6020 DATA g4 .a8g4, g4e4c4, c2 . 

6030 DATA e4r2, g4e4c4, c2 . 

6040 DATA o6d2d4, d4o3b4g4, o2g2 . 
6050 DATA o5b4r2, o4d4o3b4g4, g2 . 
6060 DATA o6c2c4, o4g4e4c4, o3c2 . 
.6070 DATA o5g4r2, g4e4c4, c2 . 

6080 DATA a2a4, o5c4o4a4f 4, f 2 . 

6090 DATA o6c4 ,o5b8a4, o5c4o4a4f4 
, f2 . 

6100 DATA g4.a8g4,g4e4c4,c2. 

6110 DATA e4r2,q4e4c4, c2 . 

6120 DATA a2a4, o5c4o4a4f4, f2. 

6130 DATA O6c4.o5b8a4,o5c4o4a4f4 
, f 2 . 

6140 DATA g 4.a8g4,g4e4c4,c2. 

6150 DATA e4r2, g4e4c4, c2 . 

6160 DATA Q6d2d8,d4o3b4g4,o2g2. 
6170 DATA f 4 .d8o5b4, o4d4o3b4g4, g 
2. 

6180 DATA o6c4r2, o4g4e4c4,o3c2. 
6190 DATA e4r4,g4e4c4, c2. 

6200 DATA o6c4 . o5g8e4, g4e4c4, c2 . 
6210 DATA g4 . f 8d4» d4o3b4g4, o2g2 . 
6220 DATA c4r2, o4c4e4g4, o3c2 . 

6230 DATA o6c4r2, o5r2, c2 . 

6240 DATA -1 

7000 DATA o6f 80s9m4000gSe8, f 80s9 

m4000r4, 180s9m4000r4 

7010 DATA g4g8e8g4g8e8, r 1 , o4c4r4 

o3g4r4 

7020 DATA o7c4o6g4r4g8e8, r4o5d32 
, s 32 . f 32 .g32 .a32 . b32 .o6c4r4, o4c4o 
3q4o4c4r4 

7030 DATA g 4g8e8g4g8f8, r 1 , c4r4o3 

7040 DATA b4r2g8f 8, r4o4a32 .b32 . o 
5c32.d32.e32 . f 32 .g4r4, o4d4o3g4o4d 
4r4 

7050 DATA g4g8f 8g4g8f 8, r 1 , d4o3r4 
g4r4 

7060 DATA o7d4o6f 4r4d8e8, r4o4a32 
, b32, o5c32.d32.e32 . f32 .g4r4, o4d4o 
3g4o4d4r4 

7070 DATA f 4g8f8e4d8f 8e4r2, r lr4o 
5d32 . e32 . f 32 .g32.a32.b32.o6c4, d4r 
4o3g4r4o4c4o3g4o4c4 
7080 DATA -1 


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• UTILITARIOS CON MANUALES 




MEMORIA DEVIK 

MANEJANDO LAS 
PANT ALLAS 

iComo y por que podemos 

visualizar las letras y simbolos 
en la pantalla? Un tema muy 
interesante, pero que muy pocos 
conocemos. En esta nota 
hablaremos de la estructura de 
de las MSX. 

genes, no se ven integramente. Por eso 
los disenadores de este sistema MSX, 
decidieron darle a la presentation me- 
nos cantidad de caracteres por linea para 
que fueran legibles. 

O sea, al encender la maquina, el modo 
de pantalla presente es “0”, pero con 
37 caracteres por fila en vez de 40. 

Muy bien, esta fue una introduccion, 
ahora profundicemos un poco mas este 
tema. 

La pantalla (y aca no interesa el modo 
en que estemos), tiene 1 92 filas de pi- 
xels (horizontales) donde a su vez en- 
tran 256 pixels (columnas verticales). 

La memoria de video, VRAM, tiene una 
longitud de 16.384 bytes. Esta memo- 
ria es para uso exclusivo del VDP (pro- 
cesador de video). Es decir, que a esta 
memoria no puede acceder la CPU; so- 



la parte de video i 


JF as MSX tienen dos modos pa- 
rpttl ra textos. La diferencia entre 
psWff ambos es la cantidad de carac- 
teres que entran por linea y, al mismo 
tiempo, la cantidad de lineas por panta- 
lla. En el modo 0, se pueden visualizar 
40 caracteres por linea y entran 24 fi- 
las (o lineas). En el modo I esta cifra se 
reduce a 24 filas de 32 caracteres cada 
una. 

Al encender la computadora, el sistema 
se pone automaticamente en el modo 
0 y no podremos escribir mas de 37 ca- 
racteres por fila. Esto se debe solo a 
efectos de estetica de la presentation . 
Para entender esto, tipiemos la instruc- 
tion WIDTH 40 presionando luego RE- 
TURN. Hemos seleccionado asi, 40 
caracteres por linea. Pero notaremos 
que los caracteres ubicados en los mar- 

Fieura 1 


lo puede hacer modificar su contenido 
el VDP. 

La distribution de esta memoria depen- 
de para cada modo de pantalla. 

Pero basicamente, para todos los mo- 
dos, las areas de VRAM son; 

* tabla de nombres: indica que 
imagen debe aparecer en cierta parte de 
la pantalla. 

4 tabla de generation de pa- 
troness es el area donde se encuen- 
tra el diseno de los caracteres a colocar 
en la pantalla. A cada uno de estos ca- 
racteres definidos les corresponde un 
valor en la tabla nombres. 

Por ejemplo, en la tabla de patrones se 
encuentra detallado el diseno corres- 
pondiente a la letra “a”. Y al mismo 
tiempo, esta letra tiene un numero que 
la identifica en la tabla de nombres. 

* tabla de colores (s6lo para 
los modos I, 2 y 3): informa al 
VDP los colores a usar para el modo que 
estamos trabajando. 

* tabla de atributos de sprites 
(para los modos 1 , 2 y 3): guar- 
da las posiciones, el numero de patron 
y el color para cada sprite. 

* tabla de generation de pa- 
trones para sprites (modos I , 
2 y 3)$ contiene las definiciones de los 
sprites, o sea, el diseno de cada uno. 
Cada area de la VRAM, es diferente se- 
gun el modo. No es lo mismo la tabla 
de generacion de patrones en el modo 
0 que en el 3. 



En este numero solo abarcaremos la 
memoria de video para los modos 0 y 
I . En numeros siguientes, hablaremos 
tambien de los restantes dos. 


VRAM PARA EL MODO 0 


Para este modo, los 1 92x256 pixels en 
c|ue se divide la pantalla se agrupan en 
ciiadros de 8 filas por 6 columnas co- 
mo se puede ver en el esquema de la fi- 
gura I. 

Se forman asi un total de 24 filas ( 1 92/8) 
con 40 columnas (256/6) de estos cua- 
drados. 

Contamos finalmente con un total de 
960 cuadros (24*40 = 960). En cada 
cuadro cabe uno solo de los caracteres 
disponibles como por ejemplo, una le- 
tra “a”, o un signo “ + ” o cualquier 
otro simbolo del teclado o ASCII. 
Para trabajar directamente sobre la 
VRAM, es necesario conocer el comien- 
zo de cada tabla. Esto se consigue a tra- 
ves de la instruccion BASE. 



TABLA DE NOMBRES 


La sentencia BASE (O) nos dara la di- 
reccion donde comienza la tabla de 
nombres para este modo. Y la senten- 
cia BASE (2) da la direccion donde co- 
mienza la tabla de patrones. 

Pero veamos un poco como se relacio- 
na la tabla de nombres con la pantalla. 
El byte 0 de la tabla de nombres defini- 
ra que imagen se debe visualizar en el 
cuadro o casillero 0 de la pantalla. Si en 
este byte se encuentra almacenado el 
valor 65, significa que en el casillero 0 
de la pantalla se visualizara el caracter 
de codigo 65. 

El byte 30 tiene la informacion de que 
imagen se debe ver en el casillero 30 y 
siguiendo asi, el ultimo byte de la tabla 
de nombres (960) indicara que imagen 

Figura 2 


se vera en el cuadro 960 (ultimo) de la 
pantalla. 

La relacion entre la pantalla y esta ta- 
bla, la hemos graficado en la figura 2. En 
la figura 3 esta el listado de aplicacion 
de la explicacion anterior. Te aconseja- 
mos que antes de seguir leyendo, prue- 
bes tipearlo y ejecutarlo. Te ayudara a 
entender lo que viene a continuation. 
El byte 0 de la tabla de nombres corres- 
ponde a la fila 0, columnna 0 de la pan- 
talla; el byte I es el de la fila 0, columna 
I y asi sucesivamente. Entonces el byte 
83 es la fila 2, columna 3 de la pantalla. 
Esto nos Neva a conduir la siguiente 
formula: 


Numero de byte en la tabla 
= Numero de linea * 40 
+ Numero de columna 


TABLA DE 
NOMBRES 


BYTE 0 

0 

BYTE 1 

• 

BYTE 2 

0 


BYTE 40 

0 

BYTE 41 

0 


BYTE 44 

0 


BYTE 80 

0 

BYTE 81 

0 

BYTE 82 

0 


PANTALLA 


0 

1 

2 





40 

41 



44 



80 

81 

82 

83 

84 



120 




















El valor que se almacene en estcs bytes, 
indicara que caracter se debe imprimir. 
Por ejemplo, si el byte 1 18 tiene el va- 
lor 67, indicara que en la fila 2, colum- 
na 38 (2*40 + 38= I 18), aparecera el 
caracter cuyo codigo ASCII es 67, o sea 
la letra C. 


TABLA DE PATRONES 
O DISENOS 


Veamos un poco el uso de la tabla de 

Figura 3 


10 SCREEN o: REM selecciona modo 
de pantalla 0 

15 KEY OFF: REM sacamos la impre 
sidn en pantalla de las teclas de 
funcidn simplemente por estdtica 

20 A=BASE <0) : REM A tomarA tl va 
lor del comienzo de la tabic de n 
ombres, o sea, O 

30 VPOKE A, 77: REM colocard en e 
1 primer casilero de la pantalla, 
el caracter cuyo cddigo ASCII se 
a 77. Es dec i r la letra M. 

40 A=A+40: REM ahora A valdrA 0+ 
40=40 

50 VPOKE A, 83: REM escribimos en 
el lugar 40 de la pantalla (prim 
era columna de la segunda fila), 
el caracter 83 que seria una S. 

60 A=A+40 : REM incrementa el val 
or de A y sera: 40+40=80 
70 VPOKE A, 88: REM colocaremos e 
n el cuadro ntimero 80 (primera co 
lumna de la tercera fila), la let 
ra X que corresponderia al cddigo 
88 . 

80 LOCATE 0,20:PRINT'*Para cor tar 
el programa presina CTRL/STOP" : 
REM mensaje final aclarator o 
90 GOTO 90 :REM colocaraos e: ta 1 
inea para evitar que apaezci el c 
ursor al terminar la ejecuc dn de 
1 programa. 



Nemoria de video 


patrones para este modo. Aqui se en- 
cuentran definidos cada caracter del co- 
digo ASCII. Lo mas interesante es que 
los podemos modificar; ya veremos co- 
mo. Cada caracter esta definido en 8 
bytes de la misma forma que definimos 
sprites. Por esto, la longitud de esta ta- 
bla para definir todos los caracteres (en 
total 256) es de 2K bytes aproximada- 
mente para el modo 0. Observemos que 
los 2K se deducen de esta cuenta: 

256*8 = 2.048. 

El primer caracter de ASCII esta defini- 
do en los primeros 8 bytes (del 0 al 7) 
de la tabla de patrones. El segundo ca- 
racter se encuentra definido entre los 
bytes 8 y 15. 

Intentemos directamente modificar es- 
tos caracteres tipeando el programa de 
la figura 4. Notemos que la forma de 
redefinir los caracteres no es mas que 
realizar las mismas operaciones que pa- 
ra definir sprites. En el mismo iistado en- 
contraremos la explicacion de la 
operacion que ejecuta cada linea. Segu- 
ramente este programa te ayudara a 
aclarar la forma de manejar la tabla de 
diseno; cabe solo experimentar. Para 
volver a obtener las definiciones comu- 
nes de los caracteres, puedes resetear 
la computadora o simplemente cambiar 
de modo de pantalla. 

En este programa redefinimos la letra 
A cuyo caracter ASCII es 65. Esta se en- 
cuentra definida entre las posiciones 
520 + comienzo de la tabla, 
(8*65 = 520), hasta la direccion 527 + 
comienzo de la tabla. (527 = 8*65 + 7). 
Por eso, el caracter cuyo codigo ASCII 

Figura 4 



Figura 5 



MODO 1 

Para este modo tenemos mas tablas: ta- 
bla de nombres cuya direccion de co- 
mienzo esta dada por BASE (5), tabla de 
patrones dada por BASE (7), tabla de co- 
lores que comienza en la direccion BA- 
SE (6), tabla de atributos de sprites en 
BASE (8) y por ultimo tabla de patro- 
nes de sprites, desde la direccion BASE 

(9). 

Las tablas de nombres y patrones se uti- 
lizan de la misma forma que en el modo 
0, con la diferencia de que la longitud de 
la tabla de nombres es de 768 bytes. 
La definicion de los caracteres se reali- 



es XX (numero ficticio), estara defini- 
do entre ias posiciones: 


BASE(2) + (XX * 8) hasta 
BASE(2) + ((XX *8) + 7) 


Probemos con distintos valores para ios 
dos programitas (el de la figura 3 y 4), 
donde usamos estas dos tablas, y obten- 
dremos interesantes resultados. 

En este modo no hay tabla de colores, 
porque el color a usar de tinta y de fon- 
do, se encuentra almacenado en el re- 
gistro 7 del VDP. 

Tampoco hay tabla para sprites, pues es- 
te modo no permite usarios. 

No olvidemos que al modificar las tablas 
de patrones, lo haces para el modo don- 
de te encuentres trabajando. 

Si las instrucciones para modificar la ta- 
bla fueron entradas cuando la maquina 
se encontraba en el modo I , estas no 
alteran las tablas de ninguno de los res- 
tantes modos, solo del I . 

Otro detalle importante que debes te- 
ner en cuenta cuando trabajes sobre la 
VRAM, es que al ejecutar una senten- 
ce SCREEN, por ejemplo SCREEN 0, 
la VDP copia nuevamente las tablas des- 
de la ROM, borrando asi todas las mo- 
dificaciones que habias realizado. 
Tambi6n puedes modificar la direccidn 
de comienzo de la tabla de patrones. 
Con esto podris tener dos clases dife- 
rentes de caracteres 65 por ejemplo. 
Con el programa de la figura 5, te mos- 
tramos c6mo se realiza. 


za tambien de la misma forma que para 
el modo 0, pero no te olvides que esta 
tabla comienza en la direccion dada por 
BASE (7). 

TABLA DE CQLQRES~ 


Veamos c6mo se usa la tabla de colo- 
res. Esta tiene 32 bytes de largo. El pri- 
mer byte de la tabla tiene los colores 
de tinta y de fondo, a usar para los pri- 
meros 8 bytes definidos en la tabla de 
patrones. O sea, son los colores para 
los caracteres cuyo codigo ASCII va des- 
de el 0 al 7. 

El segundo byte de la tabla de colores 
indica cuales son los tonos para los ca- 
racteres 8 al 1 5 y asi sucesivamente. 
Los bits 7 al 4 tienen el color de tinta 
y los bits 3 al 0 el de fondo a usar para 
los 8 caracteres correspondientes. Vea- 
mos el esquema de la figura 6. 

Con el programa de la figura 7, propo- 
nemos un ejemplo de c6mo usar esta 
tabla. 


Figura 7 







CONTROL DE 
GASTOS 

CLASE: COMERCIAL 



on este programa podremos 
■flk llevar un control de los gastos 
fcSfST de un hogar, pero se puede 
modificar segun las necesidades de cada 
usuario. 

Nos dira cuales fueron los gastos efec- 
tuados y podremos justificarnos asl, por- 
que llegaremos a fin de mes con poco 
dinero. 

Solo se consideran gastos como impues- 
tos, ropa, seguros, alimentos, etcetera.. 
Pero dada la sencillez con que se reali- 
ze este programa, permite ser facilmen- 
te modificado para satisfacer las necesi- 
dades de los diferentes usuarios. 

Se trata de un software donde daremos 
entrada a los gastos, detallando el im- 
porte y el Item al que responde. 
Obtendremos una representation gra- 
fica sobre el porcentaje de cada gasto, 
en un sistema de barras. 

Gracias a la escasa longitud de este lis- 
tado, es ideal para emplearlo como su- 
brutina en una agenda (como la publica- 
da en nuestro numero 2). De este mo- 


do podremos tener control de gastos y 
de citas en un solo programa. 

VARIABLES ~ 

IMPORTANTES: 

N$: matriz con los Items de los gastos 
R$: gasto ingresado 
TD: valor del gasto total ingresado 
D: matriz con el gasto para cada Item 


DT: gasto total de los Items 
P* porcentaje de cada Item 


ESTRUCTURA PEI ~~ 

P. RP C R AMA? 

10 - 60 : inicializa variables 
70 - 280 : entrada de datos y realizacion 
de operaciones 
290 - 430 : grafico de barras 


10 DATA Impuestos, Al qu i 1 er , Cache 
, Vacac i ones, Ropa, Al i men tos 
20 DATA Fiestas, Colegio, Seguros, 
Var i os 

30 FOR 1=1 TO 10 
40 READ N$<n 
50 NEXT I 

60 OPEN "grp:" FOR OUTPUT AS#1 
70 SCREEN 0: KEY 0FF:C0L0R 4,1,1 
80 R#="": INPUT"Total de gastos " 


90 IF VAL (R$) < >0 THEN TD=VAL(R*) 

100 IF TD=0 THEN 70 

110 MX=0: DT=0 

120 PRINT: PRINT: PRINT 

130 FOR 1=1 TO 9 

140 PRINT N$ ( I ) | 

150 R$>=“ “ : INPUT R$ 


160 IF VAL(R*K>0 THEN D(I)=VAL< 
R$> 

170 IF D(IXMX THEN 190 
180 MX=D ( I ) 

190 DT=DT+D < I ) 

200 IF DT<= TD THEN 230 
210 PRINT"Total> Gastos" 

220 TD=DT 

230 NEXT I 

240 D ( 10) =TD— DT 

250 IF D < 10) >MX THEN MX=D<10> 

260 FOR 1=1 TO 10 

270 P < I ) =INT < <D ( I ) / (MX/ 100) ) ) *1 . 

6 

280 NEXT I 

290 SCREEN 2: DRAW"bml7, 5" : PRINT# 
1, 5 TAB < 15) " s a 

stos X" 

300 LINE (19»7)-(19> 170) : LINE- (21 
4, 170) 


310 FOR 1=1 TO 10 
320 COLOR 6 

330 FOR J=170 TO 170-P<I) STEP - 
1 

340 LINE(12+I*10,J)-(18+I*10,J) 
350 NEXT J 
360 COLOR 15 

370 DRAW" bml20, “+STR* (8*1+16) :PR 
INT#1 , USING"##-" ; I; 

380 PRINT#1 , N$ ( I ) : DRAW"bm224, "+S 
TR* (3*1+16) :PRINT#1, USING":##": IN 
T (D ( I ) / (TD/100) ) 

390 DRAW"bm"+STR# (13+1*10)+", 176 
":PRINT#1,MID$(STR*(I),2, 1) 

400 DRAW"bm"+STR* ( 13+1*10) + " , 184 
":PRINT#1,MID*(STR»(I)+" ",3) 

410 NEXT I 
420 A*= INPUT* (1) 

430 GOTO 70 


JUEGOS PARASU COMPUTADORA. MSX 

Grabados y probados por computacidn. Garantidos. Originates. 

mm fi® 

SPECTRA VIDEO 738 - 728 ■ 707 - 737 

wmum 

Audio -Video - Computers 

Cartridge 40/80 columnas. Joysticks. 

COMMODORE 64-128 HARDWARE Y SOFTWARE 
Juegos, utilitarios y programas a medida. 

MONTEVIDEO 963 - Tel.: 44-2 /71 





rivnA lEwmwA 

TOSHIBA HX-20. 
EN DETALLE 


vas instrucciones aei Dasic extenaiao ae 
la fabulosa HX-20. Como podemos ob- 
servar —si es que tenemos alguna no- 
cion previa sobre el manejo de 
instrucciones del drive— estas, salvo ex- 
cepciones, son muy similares y de co- 
rriente y facil utilizacion. 

GLOSARIO: 


CPU: (Central Procesor Unit), Unidad 
Central de Proceso o microprocesador. 
ROM: Memoria de lectura. 

RAH: Memoria de lectura y escritura. 
VDP: (Video Display Unit) Chip de 
video. 

PSG: (Program Sound Generator) Chip 
de sonido. 

RF: Radio Frecuencia, salida para Te- 
levisor Comun. 

RS 232C: conector de comunicacio- 
nes estandarizadas, que cumple con la 
norma del mismo nombre. 

RGB: (Red Green Blue) salida para mo- 
nitor con el mismo tipo de entrada. 
CA: Corriente Alterna, es el tipo de 
corriente comun de la red domiciliaria. 


Instrucciones 

extendidas 

MEMINI 

MEMOFF 

M FILES 

MKILL 

MNAME 

(usadas en combinacibn con la instruccibn CALL) 

Inicializa la funcibn RAM de disco. 

Anula la funcibn RAM de disco. 

Visualiza los nombres de fichero RAM. 

Borra un fichero RAM. 

Redenomina un ficheroRAM 

Comandos 


SAVE 

Aiamacena programas en un fichero RAM. 

LOAD 

Carga programas de un fichero RAM a la memoria principal (Area dei 
usuario). 

RUN 

Ejecuta los programas cargados desde un fichero RAM a la memoria 
principal. 

MERGE 

Combina programas de un fichero RAM con programas actualmente 
en la memoria principal. 

Instrucciones 


OPEN 

Abre un fichero RAM. 

CLOSE 

Cierra un fichero RAM. 

PRINT# 

Envia numeros y cadenas de caracteres a un fichero RAM. 

PRINT#USING 

Envia numeros y cadenas de caracteres a un fichero RAM en un 
formato especificado. 

INPUT# 

Introduce ndmeros y cadenas de caracteres desde un fichero RAM y 
los asigna a variables. 

LINE INPUT# 

Introduce cadenas de caracteres desde un fichero RAM y las asigna 
a variables de cadena. 

Funciones 


INPUTS 

Lee en cadena de caracteres de una longitud especificada desde un 
fichero RAM. 

EOF 

Verifica el final de un fichero RAM. 

LOC 

Verifica la posicibn actual en un fichero RAM. 

LOF 

Verifica la longitud del fichero RAM. 


En estas paginas veremos los cuadros de 
las espedticadones tecnicas de esta nue- 
va maquina. 



■ ara comenzar vemos en la fi- 
gura I el cuadro comparative 
de la HX-20 y la HX-22. Esta 


ultima, hermana de la anterior, todavia 
no se encuentra en el pais. 

En la figura 2, vemos la tabla con las nue- 


Mientras que los comandos, instrucciones y funciones usados en el BASIC extendido son los mismos que los mencionados en 
el MSX BASIC o MSX DISK BASIC, sus formatos o especificaciones est&n modificados en el BASIC extendido jara que se pueda 
acceder a los ficheros RAM. 



-X CARTRIDGES 


Lb tinea mas campleta da 
triages para su camputadara 


93-3086/8 7 y 97-6476 







O -n 

ag 


o 


O 


5 TS 


5-3 


= 1 


£ “O = 5 . TD & — I = 

S' 00-3 c CX c *■< = ’ 5 

^ is J5 a 8 i’ll pi 

au* g-S §■= g * 2.S.&? 
s 3 |kjl§-|gi;pi 
*§/ S £- 8-1 § E- 

-S- ii-XS 2 , 8 - = “ Q £ 

SIJi 1 

^ K a» _-a a 

8 &&■ g-8 g.s *5 

Q.OT3 O c [u 3 CTC 

2 -* S_ o sr^ 51 =- 

0 ^ j§’ 3 * 8 P" S' 2 


i's 

a a. 

(£ ro 


•jfs 

I 2 




usuaria ’87 

V Congreso Naclonal de informatica, Teleinformatica y 
Telecomunlcaclones. 


informatica y comunlcaclones: Recursos para la exceiencia. 
Del 1 0 al 5 de Junlo de 1987. Plaza Hotel. 

En el marco de usuaria 87 se llevarb a cabo 
Unlmatica '87: Primer Encuentro de integracion 
entre la Universidad y la Empresa. 

Presentation de trabajos: 

Los resumenes de los trabajos a presentar deberbn ser remitldos 
antes del 15-12-86 a usuaria. 


Areas de interes (No Excluyentes) 


1. Gobierno 

2. Educacibn 

3. Banca 

4. Produccion 

5. Derecho 

6. cultura y Sociedad 


7. inteligencla artificial 

8. America Latina 

9. Tecnologfas informaticas 

10. Tecnologias 

de telecomunlcaclones 

11. pequena y medlana empresa 


r 


v 


Organiza usuaria 

Asociacibn Argentina de usuarios 
de la informatica y las Comunicaciones. 

Rincbn 326 (1081) capital Federal. 

T.E. 47-2631/2855 




J 


(7 


ITEM 

HX-20 

HX-22 

CPU 

Z80A 

Memoria 

ROM 

32 KB (MSX BASIC) 

64 KB 

32 KB (BASIC Extendido + Tratamiento de Textos) 


RAM 

80 KB 

Lenguaje de programacibn 

MSX BASIC 



FUNCTION RAM DE 
DISCOS DEL MSX BASIC 

BASIC Extendido 
exclusivo de TOSHIBA para 
el RS232C 

Salida de 
imagen 

VDP 

T6950 (Software 
equivalente al TMS-9918A) 

T MS-9929 A 
equivalente 


Tipos de pantalla 

Imagen patr6n de caracteres 
Salida sprite (forma) 

Margen 

1 pantalla 
32 pantallas 
1 


Salida de imagen 
patrbn de carac- 
teres 

4 modos 


Texto 

32 caracteres x 24 llneas (29 diagonales) 
40 caracteres x 24 lineas (37 diagonales) 


Grafico de alta 
definicibn 

256 x 192 puntos 


Multicolor 

64 x 48 bloques (1 bloque, 4x4 puntos) 


Indicacibn sprite 

4 tipos de imagen patrbn 



8x8 puntos (estbndar), 
8x8 puntos (ampliada) 



16 x 16 puntos (estbndar), 
16 x 16 puntos (ampliada) 


Color 

16 colores 

Salida de 
sonido 

PSG 

AY-3-8910 equivalente 


Octavas 

8 octavas 


Acordes 

Triple acorde 

Teclado 

Estructura/NCime- 
ro de teclas 

Estructura de pasos cillndrica/73 teclas 


Tipos de letras 

alfanumbricas, caracteres grbficos 


ITEM 

HX-20 1 HX-22 

Interfaces 

incorporados 

Cassette de audio 

Metodo FSK (1200, 2400 baud) u 

Impresora 

Especificaciones Centronics 

Comunicaciones 

Ninguna Especificaciones del 

RS232C 

Conectores 

exteriores 

Z6calo del cartucho 

2 (delantero, posterior) 

Conector de RF 

1 

Conector de video 
(compuesto) 

• 1 

Conector de RGB 

Ninguno | 1 

Conector de audio 

1 

Conector del cassette 

1 

Conector de mando 
para juegos 

2 

Conector de la 
impresora 

1 

Conector del RS232C 

Ninguno | 1 

Temperatura y humedad 

5-35° C 20-80% 

Alimentacidn 

CA de 220V 50 Hz 

Consumo 

12W | 19W 

Dimensiones (AxAxP) 

420x220x75 mm 

Peso 

2,7 kg | 2,8 kg 



Figura 1 


Figura 2 


MOVIMIENTO 
DE SPRITES" 


Si bien los sprites se pueden 
mover por la pantalla con la 
instruccion de PUT SPRITE, 
no se pueden hacer girar o 
rotar con esta sentencia. 
Seria muy util contar con es- 
ta ventaja, especialmente pa- 
ra los sprites de los juegos de 
accion. 

En la figura 2 proponemos 
una imagen sprite, pero que 
puede ser redefinida con una 
propia. Nosotros escogimos 
que este sprite sea de 16x16 
ampliado. Pero puede ser de 
otro tamano. Si modificamos 
esta opcion, en la llnea 10 de 
la figura 2, deberemos cam- 
biar los parametros de la sen- 
tencia SCREEN. 

El listado de la figura I , co- 
rresponde a una pequena ru- 
tina, escrita en lenguaje de 
maquina. 


10 SCREEN 1,3 
20 FOR Y=0 TO 3 
30 FOR X=0 TO 7 

40 A$(Y)=A$(Y)+CHR$(VPEEK(X+(Y+4 
8 ) * 8 ) ) 

50 NEXT X, Y 
60 FOR X=0 TO 3 
70 A$=A*+A*(X> 

80 NEXT 

90 SPRITES (O) =A$ 

100 PUT SPRITE 0,(150,120) 

110 2S=INKEY$i IF Z$="" THEN 110 
120 DEF USR7=40000! *A=USR7(NU> 
130 GOTO 110 


10 FOR X=40000 ! TO 40075 is READ V 
S 

20 POKE X,VAL<“lkH , '+V*) :S=S+PEEK( 

X) 

30 NEXT 

40 IF SOS543 THEN BEEP! CLS: PR IN 
T"hay un error” 

50 DATA cd,8a,2f,3a, f8, f7,cd,84, 
00,3a, eO, f3, e6,02,28, 28, e5, eb, 21 
10,00,45, 19,eb,cd,4a,00,4f,eb,cd 
4a, 00, f 5, 79, cd, 4d, 00, eb, fl,cd,4d: 
00,23, 13, 10,e9,el, le, 04, cd, 78, 9c 
Id, 20, fa, c9, 16, 08, cd, 4a, 00, 06, 08: 
lf,cb, 11, 10, f b, 79, cd, 4d, 00, 23, 20: 
ef,c9 


Esta rutina cumple la funcion 
de invertir una sprite en for- 
ma vertical, provocando un 
efecto similar a cuando nos 
miramos en un espejo. 

En la figura 3, mostramos el 
resultado de la rutina. 
Primero debemos copiar el 
listado de la primera figura, 
ejecutarlo, y luego el de la fi- 
gura 2. 

Observemos, que al hacer 
ejecutar el primer listado, no 
advertimos ningun cambio. 
Sucede que la ejecucion de 
este listado, solo carga en 
memoria los codigos Assem- 


bler, pero sin hacerlo correr. 
En cambio la figura 2, define 
un sprite para mover, y en la 
linea 1 20 se llama a la rutina 
de inversion. 

Entonces, si queremos incor- 
porar esta rutina en nuestros 

Figura 3 


programas, solo deberemos 
entrar el listado I (como su- 
brutina) y la sentencia: DEF 
USR7 = 4000!: A=USR7(NU), 
donde NU es el numero del 
sprite a mover. En nuestro 
ejemplo se mantiene en cero. 


Rutina 


£ 

0 

8 

r 




HEPASANDO 


TRIGONOMETRIA 

CLASE: EDUCATIVO 


as funciones trigonometricas 
suelen estudiarse en los ultimos 
afios de la secundaria. Para los 
que han llegado a esta etapa, les damos 
una mano para repasar este tema. 
Algunos profesores escriben las formu- 
las que definen a estas funciones trigo- 
nometricas y luego nos dan una pila de 
ejercicios para resolver aplicando las 
“formulitas” 

Sin comprender lo que estamos hablan- 
do, incorporamos en nuestro archivo 
neuronal conceptos 'con pocos fun- 
damentos. 

Nosotros no les daremos una clase ma- 
gistral de funciones circulares, pero en 
este programa podremos encontrar los 
datos principales para cada funcion y su 
inversa como: seno, coseno, tangente, 
secante, arcotangente, arcoseno, etc. 
Lo mas importante es observar las dife- 
rencias graficas entre cada funcion. Con 
este software observaremos el grdfico 
que representa cada una de las 
funciones. 

Y si se quiere profundizar mas aun, en- 
contraremos explicado el dominio, re- 
corrido, periodicidad, monotonia y con- 
tinuidad de las mismas. 

La primera vez que corramos el progra- 
ma, es conveniente leer, antes que na- 
da, la informacion general sobre este te- 
ma. Para esto, se debe presionar “O” 
cuando nos encontremos en el menu 
inicial. 

Luego, con solo seguir las indicaciones 
aclaradas en este item, sera facil mane- 

10 COLOR 1,15,15 

20 CLS: KEY OFF: DIM XR ( 1000) , YR ( 1 
000 ) 

30 SCREEN 0: CLS: 0PEN"grps " AS#i: 
PRINT" FUNCIONES TRIGONOMET 

RICAS “ 

40 PRINT: PRINT: PRINT" 

-MENU" 

50 PRINT" " 

60 PRINT: PRINT” l— Funcidn seno" 

70 PR I NT ”2— Funcidn coseno"" 

80 PR I NT " 3—' Func i (in tangente" 

90 PRINT: PR I NT 11 4— Func i (in cosec a 


100 PRINT"5- Funcidn secante" 

110 PRINT " 6- Func i (in cotangente" 
120 PRINT: PRINT"7- Func i (in arcos 


150 PRINT: PRINT"0- Inf ormac i (in" 
160 PRINT: PRINT"F- Fin" 

170 A*=" Vl5o4slml000t 100L40" 

180 B*=”ccfcfafr25ffafa" 

190 C*="o5co4ar25fao5co4r25" 

200 D*= “ a f c r25c c f r25L30 f r35L 1 0 f " 


V = Tg x 

J 

U 

jj 



r 

7 




jar el programa y podremos profundi- 
zar los conocimientos de trigonometria. 

IMPORT ANTES: 

R$: opcion elegida para estudiar 
XR: coordenada X de la funcion a 
graficar 

YR: coordenada Y de la funcion a 
graficar 

SSTRUCTURA DEL 




30-20: inicializacion del sistema 
30-160: pantalla inicial 

210 FOR 1=1 TO 1 
220 PLAY" xa*s " 

230 PLAY" xb*s “ 

240 PLAY" xc*: " 

250 PLAY" xd#j " 

260 NEXT I 
270 R*= INKEY* 

280 IF R*="l" THEN A*="Sen x":GO 
TO 400 

290 IF R*="2“ THEN A*="Cos x“:G0 
TO 400 

300 IF R*= "3" THEN A*="Tg x":G0T 
0 690 

310 IF R*="6“ THEN A*="cotg x":G 
0T0 690 

320 IF R*="4" THEN A*="Cosec x": 
GOTO 1220 

330 IF R*=“5" THEN A*="Sec x “ : GO 
TO 1220 

340 IF R*="7" THEN A*="Arc sen x 
“ s GOTO 1510 

350 IF R*="8" THEN A*="Arc cos x 
" : GOTO 1510 

360 IF R*="9" THEN A*="Arc tg x" 
: GOTO 1030 

370. IF R*="0" THEN 1930 

380 IF R*="F" OR R*=“f" THEN END 

390 GOTO 170 

400 GOSUB 1690 


170-260: musica 

270-390: estudia respuesta ingresada 
400-680: rutina para el seno y el 
coseno 

690-1020: rutina para la tangente y 
cotangente 

S030-I 2 80: rutina para 

arcotangente 

1220-1500: rutina para secante y 
cosecante 

8510-1680: rutina para arcoseno y 
arcocoseno 

5 690- 1 800: grafica ejes cartesianos 
1810-1920: ejes cartesianos para 
funcion inversa 
1930-2220: instrucciones 

410 FOR X=-6 .2 TO 6.2 STEP .1 
420 IF R*=" 1 " THEN Y=SIN(X) 

430 IF R*="2" THEN. Y=COS(X) 

440 XR=<X*10)+125:YR=<Y*-10)+95 
450 PSET <XR»YR) ,6 
460 NEXT X 

470 H*=INKEY*s IF H*=' ,M THEN 470 
480 SCREEN O: PR I NT" Fu 

ncidn seno" 

490 COLOR 4, 10,10: PRINT: PRINT" 1- 
Dominio: los reales" 

500 PRINT"2- Recorridoi C-1,13. 

El seno est* siempre comprendid 
o entre el -1 y 1" 

510 PR I NT "3- Periodicidad: Es pe 
riddica y su periodo es de 2tr . 

Se repite indefi- nidamente el g 
rdfico en el intervalo C2n,4irl "5 
520 PRINT" los valores que tuvo e 
n CO, 2ir3 . " : PRINT"Es decir: s 

en (x+2ir)=sen x" 

530 PRINT" 4- No es inyectiva ni 
suryect i va" 

540 PR I NT "5- Monotonia: -Es crec 
iente en <-it/2, w/2) , (3W/2, 5 

n/2) ..." 

550 PRINT" -Es deer 

eciente en <n/2, 3n/2) , <5n/2, 7 

ir/2) . . ." 




570 PRINT: PR I NT "Pul sa ljma tecla" 
580 Y*=INKEY*:IF Y*="" THEN 580 
590 PRINT" Funci6n cosen 

600 PRINT"Las propiedades son la 
s mismas salvo en lo referente a 
la monotonia. " 

610 PRINT“E1 coseno es creciente 
en los inter- valos ( — rr, 0) , < w » 2ir 
).'• 

620 PRINT “El coseno es decree i en 
te en (0,tr) , (2P,3tt) " 

630 PRINT: PRINT" 1- Seno 

2- Coseno 

3- Volve 

r al mend" 

640 Y*=INKEY*:IF Y*="" THEN 640 
650 IF Y*="l" THEN R$=" 1 " : COLOR 
1, 11, 11:A*="SEN X” : GOTO 400 
660 IF Y*="2" THEN R$=”2" : COLOR 
l,'ll, 11:A$="C0S X" : GOTO 400 
670 ir Y*="3” THEN CLOSE: COLOR 1 
,11,11: SOTO 30 
680 GOTO 640 
690 GOSUB 1690 

700 FOR X=-6 .2 TO 6.2 STEP .1 
710 C=C+1 

720 IF R*="3" THEN Y=TAN(X> 

730 IF TAN (X) =0 THEN 750 
740 IF R*=”6" THEN Y=1/TAN(X) 

750 XR<C> = (X*10)+125: YR (C) = ( Y*— 1 
0) +95 

760 IF YR (C) — YR (C— 1 ) >95 THEN 800 
770 IF YR (C-l ) -YR (C> >95 THEN 800 
780 IF XR <C— 1 )=0 THEN 800 
790 LINE (XR (C-l ) , YR {C-l ) ) — (XR (C) 

, YR <C) ) , 6 

800 PSET (XR (C) , YR (C) ) , 6 
810 NEXT X 

820 H*=INKEY*:IF H$="" THEN 820 
830 SCREEN 0: COLOR 11,1,1 
840 PRINT" Funcidn TAN 

GENTE" 

850 PRINT: PRINT" 1- Domini o:R-> < 
(2K+1 ) rr/2 con K per 

teneciente a Z>" 

860 PR I NT "2- Recorrido: los real 

870 PR I NT "3- Periodicidad: Es pe 
riddica y su periodo es n" 

880 PRINT" 4- No es inyectiva.Si 
es suryectiva" 

890 PR I NT "5- Es Creciente" 

900 PR I NT "6- Es ’ d i scont i nua’ cu 
ando x no pertenece al do 

YIO PRIN f : PRINT “ Pune i 6 

n COTANGENTE” 

920 PR I NT : PR I NT " 1 — Dominio:R-> < 
Kir con K pertenecient 

e a Z>“ 

930 PRINT"2- Es siempre decree ie 
nte" 

940 PRINT"Las restantes propieda 
des son iguales a las de 1 

a funcidn Tangente" 

950 PRINT: PRINT"Pulsa una tecla" 
960 Y$=INKEY$: IF Y$=”" THEN 960 
970 PRINT: PRINT: PRINT”!- Tangent 
e 2- Cot 

angente 3- 

Volver al mentl" 

980 Y*= INKEY*: IF Y*=““ THEN 980 
990 IF Y*="l" THEN R*="3": COLOR 
1, 11, ll:A*="TG X “ : GOTO 690 
1000 IF Y*="2" THEN R*="6": COLOR 
1,11,11: A*=”CQTG X" : GOTO 690 
1010 IF Y*="3" THEN CLOSE: C=0: CO 
LOR 1,11,11: GOTO 30 
1020 GOTO 980 
1030 GOSUB 1810 
1040 FOR Y=-6 .2 TO 6.2 STEP .1 
1050 B=B+1 
1060 X=TAN (Y) 

1070 XR (B) = <X*10) +125: YR <B> = <Y*- 
10) +95 

1080 IF XR (B-l > - (XR <B) ) >125 THEN 
1110 

1090 IF YR ( B— 1 > =0 THEN 1110 
1100 LINE (XR (B-l ) ,YR (B-l) )-(XR(B 
) , YR (B) ) ,6 

1110 PSET(XR(B),YR(B>),6 
1120 NEXT Y 

1130 H*=INKEY*:IF H*="" THEN 113 
0 

1140 SCREEN 0: COLOR 10, 1,1:PRINT 
" Funcidn Arco tangente" 


ones circulares no son inye 

ctivas. Por eso, sus inversas 
no son funciones, si no simples 
correspondenc i as . " 

1160 PRINT: PRINT: PRINT"E1 domini 
o de esta correspondenc i a es s 
on los ’reales’" 

1170 PRINT: PRINT: PRINT" 1- Arcota 
ngente 2- Vo 

lver al mend" 

1180 Y*= INKEY*: IF Y*="" THEN 11 
80 

1190 IF Y*="l" THEN A*="ARC TG X 

" : COLOR 1, 15, 15:G0T0 1030 

1200 IF Y*="2" THEN CLOSE: COLOR 

1 , 15, 15: B*=0: GOTO 30 

1210 GOTO 1180 

1220 GOSUB 1690 

1230 FOR X=-6 .2 TO 6.2 STEP .1 
1240 IF R*="4" AND SIN (XX >0 THE 
N Y=1/SIN(X) :GOTO 1260 
1250 IF R*="5" AND C0S(X)<>0 THE 
N Y=1/C0S(X) 

1260 V=V+1 

1270 XR (V) = (X*10) +125: YR (V) = (Y*— 
10) +95 

1280 IF YR ( V) -YR ( V— 1 ) >95 THEN 13 
20 

1290 IF YR ( V— 1 ) -YR (V) >95 THEN 13 
20 

1300 IF XR (V-l ) =0 THEN 1320 
1310 LINE (XR (V-l ) , YR (V-l ) ) - (XR (V 
) , YR (V) ) , 6 

1320 PSET (XR(V) , YR(V) ) ,6 
1330 NEXT X 

1340 H*=INKEY*:IF H*="" THEN 134 
0 

1350 SCREEN^: £01-^4, 10: PRIN 

1360 PRINT: PRINT" 1- Dominio: R-> 

< (2K+1 ) tt/ 2 con K pertenec 

iente a los enteros>" 

1370 PRINT: PRINT"2- Recorrido: ( 

desde menos inf ini to hasta el 

-1 inclusive) U (desde 1 hast 
a el + inf ini to) " 

1380 PRINT: PRINT"3- Es periddica 
de 2 tt" 


1390 PR I NT : PR I NT "4- Es discontin 
ua cuanda X no pertenec 

e al Dominio" 

1400 PRINT: PRINT: PRINT" 

Funcidn COSECANTE" 

1410 PRINT: PRINT" 1— Dominio: R-< 
Kn con K € Z>" 

1420 PRINT: PRINT"Las demds prop i 
edades son como las de y=sec x” 
1430 PRINT: PRINT"Pulsa una tecla 

1440 Y*= INKEY*: IF Y*="" THEN 144 
0 

1450 PRINT: PRINT: PRINT" 1- Secant 
e 2- Co 

secante 3 

- Volver al mend" 

1460 Y*=INKEY*:IF Y*=" " THEN 146 
O 

1470 IF Y*="l" THEN R*=“5" : A*="s 
ec x": COLOR 1,15, 15: GOTO 1220 
1480 IF Y*="2" THEN R*="4":A*="c 
osec x " : COLOR 1,15, 15: GOTO 1220 
1490 IF Y$="3" THEN CLOSE: V=0: CO 
LOR 1,15, 15: GOTO 30 
1500 GOTO 1460 
1510 GOSUB 1810 

1520 FOR Y=-6 -2 TO 6.2 STEP .1 
1530 IF R*="7" THEN X=SIN(Y) 

1540 IF R*="S" THEN X=COS(Y> 

1550 XR= (X*10> +125: YR= (Y*-10) +95 
1560 PSET (XR, YR) , 6 
1570 NEXT Y 

1580 H*=INKEY*:IF H*=" " THEN 158 
0 . 

1590 SCREEN 0:C0L0R 15,4,4 
1600 PRINT: PRINT: PRINT" Func 
i dn • Arcoseno-Arcocoseno" 

1610 PRINT: PRINT: PRINT"Las funci 
ones circulares no son inye 

ctivas. Por eso, sus inversas 
no son funciones, sino simples 
correspondenc i as . " 

1620 PRINT: PRINT"Tant o la corres 
pondencia y=arc cos X como y=arc 
senX tienen como dominio el inte 
rvalo t-1,13" 

1630 PRINT: PRINT: PRINT "1- Arcsen 


ccos X 3 

- Volver al mend" 

1640 Y*=INKEY*:IF Y*="" THEN 164 
0 

1650 IF Y*="l" THEN R$="7":A$="a 
rcsen x":COLOR 1,15, 15: GOTO 1510 
1660 IF Y*= "2" THEN R*="8":A*="a 
rccos x": COLOR 1,15,15-'G0T0 1510 
1670 IF Y*="3" THEN CLOSE: COLOR 
1,15, 15: GOTO 30 
1680 GOTO 1640 
1690 SCREEN 2 

1700 PSET (10, 40) , 15: PRINT81 , "Y=" 

5 AS 

1710 LINE (0,0)— (251, 191) , 1, B 
1720 LINE (125,0)-<125, 191), 6 

m 

1750 PSET ( X , 93 ) , 15:PRINT#1, " ." 

1760 NEXT X 

1770 FOR Y=57 TO 129 STEP 12 
1780 PSET ( 123, Y> , 15: PRINT#1 , " . " 
1790 NEXT Y 
1800 RETURN 
1810 SCREEN 2 

1820 PSET (10,30) , 15: PRINT#1 , “Y=" 
;A$ 

1830 L I NE ( 0 , 0 > — ( 25 1, 191) , 1 , B 
1840 LINE (125,0)— (125, 191), 6 
1850 LINE (0,95) -(251, 95), 5 
1860 FOR X=88 TO 158 STEP 11 
1870 PSET (X, 92) , 15:PRlNT#l, 

1880 NEXT X 

1890 FOR Y=30 TO 154 STEP 15.5 
1900 PSET ( 123, Y) , 15:PRINT#1, " ," 
1910 NEXT Y 
1920 RETURN 

1930 COLOR 4, 10, 10: SCREEN 0:PRIN 
T" Funciones tr i gonomd t r i c 

as" 

1940 PRINT: PRINT: PRINT"Los punto 
s de corte con los ejes son:" 

1950 PRINT" Y" 

1960 PRINT" I 3" 

1970 PRINT" I 2" 

1980 PRINT" I 1" 

1990 PRINT" I " 

2000 PRINT" llllllllllllllJ llllll 

LLLLLLLLLLLL X " 

2010 PRINT"-2ir -3w -ir -it 10 it 
tt 3 it 2tt" 

2020 PRINT" 2 21-12 

2" 

2030 PRINT" 1-2" 

2040 PRINT" 1-3" 

2050 PRINT: PRINT"En las funci one 
s inversas (arc sen, arc cos, ar 
c tg) las coordenadas son contrar 

2060 PRINT: PRINT”Eje x=-3 -2 -2 
0 12 3" 

2070 PRINT"Eje y=-2it -3w/2 -tt -tt 

/2 0" 

2080 PRINT" Pulsa una tecla pa 
ra continuar" 

2090 T*= INKEY*: IF r*="" THEN 209 
O 

2100 CLS: PRINT" Func ion 

es tr igonomdtr icas" 

2110 PRINT" LLLLLLLLLLLL 

LLLLLLLLLLLLLLLL" 

2120 COLOR 11,1,1 
2130 PRINT”A1 elegir un ndmero c 
orrespond i ente a alguna funcidn 
tr igonomdtr i ca, en" 

2140 PRINT"pantal la saldrd la re 
presentacidn grdtfica de dicha 

funcidn, la cual se mantendrd en 
pantalla hasta que se" 

2150 PRINT“pres i one alguna tecla 

2160 PRINT: PRINT"A1 pulsar la te 
cla, saldrd en pantalla un 

estudio de la funcidn represe 
ntada . ” 

2170 PRINT”Despuds, podrds volve 
r a ver la representac i dn, o 

bien, volver al mend" 

2180 PRINT: PRINT" 1- Volver al m 
end 2- Repet ir 

2190 V$=INKEY$:IF V*="" THEN 219 

0 

2200 IF V*=“l" THEN CLOSE: COLOR 

1,15, 15: GOTO 30 

2210 IF V*="2" THEN 1930 

2220 GOTO 2190 


DESNUDAMOS 
CHIP DE SON 


2da. Pari© 


Continuamos describiendo al res- 
ponsable de que nuestra MSX sea 
capaz de formar en volventes y mez- 
clar sonidos. Asi completamos la 
explicacion para entender que su- 
cede cuando creamos musica des- 
de el Basic. 


I 



AY-3-6910A 

GfcuCBA 




Figura 6 



n el numero anterior hicimos 
Mft la presentation formal del chip 
IfisS* * encargado de producir el soni- 
do en nuestra MSX. Como recordaran, 
cada patita del chip tiene una funcior. o 
registro que le indica al semiconductor 
que debe hacer. Ahora continuamos 
describiendo esas funciones. 

FORMAR 

ENVOLVENTES 

Los envolventes se generan a traves de 
tres registros. El registro RI3 crea la 
forma del envolvente (ver formas en ia 
figura 6) y los registros Rl I y R 1 2 mar- 
can la duracion de las rampas. 

El registro R 1 3 utiliza los 4 bits de me- 
nos peso llamados: 

* HOLD (mantener): al estar en nivel 
logico I y si acaba el primer ciclo de va- 
riation de la forma envolvente, manten- 
dra el valor con que finalice la rampa, 
asi sea ascendente o descendente, en cu- 
yos casos mantendra el volumen maxi- 
mo o silencio respectivamente. 

Pero al ser el nivel logico 0, se repetira 
ddicamente la envolvente. 

* ALT (alternancia): alterna las rampas 
en ascendentes y descendentes en el ca- 
so de estar con nivel logico I . 

* ATT (ataque): indica de que forma 
debe comenzar la forma envolvente: as- 
cendente si el nivel logico dado es I y 
descendente para nivel logico 0. 

* CONT (continuation): al tener el ni- 
vel en I indica que la forma de la envol- 
vente sera la definida por HOLD, pero 
si es cero al terminar el primer ciclo, 
volvera a estar en silencio. 

La duracion entre la primera y segunda 
rampa esta dada por los registros RI2 
y Rl I de la siguiente forma: 

T = 256 . Rl 1+ 256*RI 2 
fr 

donde fr (como antes) es la frecuencia 
del reloj. 

Para afectar a un canal por la envolven- 
te, habra que colocar el bit 4 de su re- 
gistro (R8 para A, R9 para B y R 1 0 para 
C) de control de envolvente a “ I”. De 
lo contrario su volumen sera el fijado 
por los bits 0 a 3 de dicho registro que 
sustituiran a la entrada del convertidor 
digital/analogico de envolvente a los 4 
bits del segundo contador. 




MEZCLA DE 
SONIDOS 

Hemos visto como se genera cada so- 
nido, pero faltaria entender que puede 
pasar para que escuchemos el sonido fi- 
nal. Vayamos uniendo las piezas de este 
rompecabezas: tenemos un tono base, 
al que se le “suma” un ruido y al darle 
volumen decimos que lo “multiplica- 
mos”, y a esto agregamos el ruido por 
a envolvente de volumen o tambien 
puede ser un volumen fijo. Todo esto 
se realiza dentro del generador de rui- 
do y del generador de envolvente pro- 
duciendo luego del sonido captado por 
nuestros oidos. 

Esquematizamos un poco mas tecnica- 
mente esta explicacion en la figura 8. 

BE( HSTB Qfl E CONTR OL. 

El encargado de mezclar los ruidos y to- 
nos que se generan es el registro R7. 
Esta compuesto por tres bloques: “to- 
no”, “ruido”, ambos de tres bits (uno 
para cada canal) y “entrada/salida” de 
dos bits, uno para cada puerto (A y B). 
Los tres primeros bits de este registro 
(bit 0-bit 2) controlan el tono a ejecu- 
tar por cada canal. Si el nivel logico es 
I , el canal correspondiente impedira que 
suene el tono fijado por los registros de 
control de tono y si es cero el nivel lo- 
gico, ejecutara el tono en el canal 
asignado. 

En cambio los bits 3 y 4 (siempre del re- 
gistro R7) controlan el ruido. Si le da- 
mos nivel cero, haremos que se sume 
el ruido al tono del canal. 

Los dos restantes bits (bit 6 y bit 7), fi- 
jan la direccion del puerto que se quie- 
re operar. Se usa el bit 6 para el puerto 
A y el bit 7 para el B. 

Al valer alguno de estos bits I , hara que 
al llegar un dato del procesador al puer- 
to controlado por el bit correspondien- 
te, este mantendra el valor del dato en 
las Ifneas del bus de datos hasta que sea 
leido. 

En caso que el nivel logico sea 0, al que- 
rer leer, el procesador, el registro del 
puerto, leera en realidad un valor bina- 
rio que se encuentra en las lineas del 
bus exterior de datos. 

Al primer modo se lo llama “salida” y 
al segundo “de entrada”. Tratar de es- 
cribir en un puerto de entrada sera en 
vano porque no reconocera la orden. 
Cada puerto debe respetar su opera- 
cion. Finalmente en la figura 9 represen- 
tamos detalladamente la estractura 
interna del PSG. 

Asi hemos visto las funciones de cada pa- 
tita del chip y podremos entender que 
sucede cuando creamos musica desde el 
Basic. 




F.LCFRFBRO HE 
LOS CIRCUITOS 

Es el encargado de llevar a cabo y organizar 
las funciones para las cuales fue preparada 
la computadora. Estos componentes no se en- 
cuentran solo en las maquinas , sino tambien 
en relojes, radios y otros artefactos elec - 
tronicos. 



jga n la fabricacion de una compu- 
gSfa tadora intervienen varios com- 
iflBB ponentes electronicos como 
transitores, resistencias e integrados. 

1 Pero los mas importantes son los 
CHIPS. Estos se encuentran en el inte- 
rior de los integrados. Los chips vendrian 
a ser como el cerebro de los circuitos 
impresos porque son los encargados de 
dirigir todas las funciones que debe rea- 


lizar la computadora. 

El tamano de estos cerebros electroni- 
cos es de aproximadamente medio cen- 
timetro cuadrado de superficie, con es- 
casas decimas de milimetro de espesor. 
Como podemos notar, se trata de un 
componente demasiado pequeno como 
para tener a su cargo el funcionamien- 
to del sistema dond t e se encuentra. 
Una mini computadora puede llegar a 


usar desde una docena o tal vez mas de 
un centenar de estos chips de diferen- 
tes tipos. 

Cada chip se diferencia por la funcion 
que debera llevar a cabo, enviando in- 
formacidn en forma de impulsos elec- 
tricos a traves de la computadora. 
Algunos chips solo se limitan a almace- 
nar informacion, y son denominados 
“chips de memoria”, otros realizan cal- 
culos y controlan otras partes de la 
computadora. A estos se los conoce 
con el nombre de “CPU” o sea, Uni- 
dades Centrales de Proceso. Afortuna- 
damente para los usuarios de computa- 
doras, el silicio es uno de los elementos 
mas comunes y economicos de la Tierra. 
Veamos ahora como nace un chip. 


EL ORIGEN DEL CHIP 

El proceso de fabricacion de estos pe- 
quefios elementos electronicos comien- 
za en determinadas playas cuyas arenas 
estan compuestas por uno de los mate- 
riales fundamentals en la construction 
de los chips. Se trata del silicio. Este cris- 
tal cuya pureza es de alrededor del 
99.9999999 % es la materia prima con 
la cual son construidos los circuitos cen- 
trales de las computadoras, es decir, los 
chips. 

El bioxido de silicio abunda en muchas 
playas de donde es extraido y converti- 
do en un cilindro brilloso. Luego se cor- 
ta en obleas circulares de aproxima- 
damente diez centimetros de diametro 
y apenas unos milimetros de espesor. 
Mantener la pureza del silicio es impres- 
cindible, por lo tanto, las obleas del cris- 
tal son manipuladas por tecnicos vestidos 





como cirujanos eh vez de ingenieros 
electronicos; y en ambientes antisepti- 
cos. 

Estos tecnicos revestidos de guardapol- 
vos, gorras, guantes y mascaras, deben 
impedir que cualquier particula de ia piel 
o cabello, que continuamente se des- 

Vista inferior de un integrado 


prenden de nosotros, tengan contacto 
con la oblea de silicio. 


FABRICACION DEL 
CHIP 


Las rodajas de silicio puro son la base 


donde se construiran cientos de chips de 
pocos millmetros de tamafio. 

Primero se diagrama el diseno que lle- 
vara el chip. 

En el principio de la era de la creacion 
de estos pequenos cerebros, los diagra- 
mas eran bastantes sencillos y se reali- 
zaban facilmente sobre papel. 

Pero los disenos de los chips eran cada 
vez mas complicados porque se busca- 
ba ampliar sus aplicaciones y se imple- 
mentaban cada vez mas elementos 
dentro del circuito del chip. 

Continuar diagramando entonces el in- 
terior de esos componentes sobre pa- 
pel se hada mas dificil . 

Los ingenieros electronicos tuvieron que 
recurrir, despues de varios estudios y 
pruebas, a otros metodos que facilita- 
ran la tarea de creacion de los circuitos 
complejos que llevarlan finalmente los 
chips. 

Gracias al avance sufrido en todos los 
aspectos de la electronica, se inventa- 
ron metodos mas sofisticados para fa- 
bricar circuitos sobre silicio. 

Tambien, debido a la crecida demanda 
de chips, se busco la forma de fabricar 
mayor cantidad en el mismo espacio. 
El costo de produccion del chip es inde- 
pendiente del numero de componentes 
en su interior. Por lo tanto si un fabri- 
cate puede hacer que un chip haga e! 
trabajo de dos, doblando el numero de 
componentes en su interior, el costo de 
este chiptioble sera menor que Ia suma 
de los dos chips individuals. 

Esta es la razon por la cual actualmen- 
te las computadoras tienden a bajar sus 
precios y son mas potentes. 

Los circuitos que luego se transforrna- 
ran en caminos microscopicos sobre el 
chip son primero dibujados, ampliado 
250 veces su real tamafio. 

La incesante busqueda de ampliar las fun- 
ciones de cada chip ha hecho que su di- 
seno sea demasiado complicado, debien- 
dose recurrir a la ayuda de las mismas 
computadoras para disenar y dibujar los 
circuitos. 

Control de calidad con alto 
porcentaje de rechazo 



Vista de un integrado sin la capa de plastico negra superior 




<(/ 






ir' 


Li 



uiseno y tapnca cion qei cmp | 


I De esta manera se entra en un ciclo 
donde las computadoras facilitan la fa- 
brication de otras futuras, pero con mas 
potencia. 

Cuando los pianos de los circuitos es- 
_ tan terminados, se transfieren a image- 
* nes fotograficas. Un laberinto de cami- 
l nos intercomunicados, es reducido al ta- 
i rnaho natural del chip, es decir, aproxi- 
1 madamente a medio centimetro cuadra- 
C do de superficie. 

f Luego, esa imagen reducida es copiada 
f varias veces sobre una lamina de pelicu- 
- la del mismo tamano que la oblea. 

\ Cada oblea limpia se recubre con una 
$ emulsion fotosensitiva para ser luego ex- 
\ puesta a la luz, mediante la primera mas- 
j cara fotografica. Esta permite que la luz 
] llegue parcialmente a la oblea, endure- 
l ciendo la emulsion de la zona ilumina- 
£ da. El dibujo de las areas expuestas en 
la oblea suele ser tratado de diferentes 
I formas. Generalmente, el piano que de- 
= be llevar al chip se va imprimiendo por 
I capas. 

< Una vez finalizada la impresion de todas 
j las capas, se sumerge la oblea en una so- 
li lucion que disuelve la zona de la emul- 
• sion que no se ha expuesto a la luz. 
La capa superior consiste en hojas y ti- 
ras metalicas que son conectadas a 


las “patas” del chip. Estas “patas” co- 
municaran al poderoso componente de 
silicio con el mundo exterior. 

Las reglas de esta comunicacion se ba- 
san en “compuertas logicas”. Es decir 
que a cada entrada de dato espedfica, 
se responde solo de una forma 
predefinida. 

A las compuertas logicas las forman las 
capas de caminos, las conexiones quimi- 
cas y los puentes. 

Las miles de compuertas logicas instala- 
das dentro de un microprocesador, es 
decir, dentro del controlador central de 
una computadora y su chip de calculo, 
permiten la llegada de datos en forma 
de impulsos electronicos, ademas de ali- 
mentar al chip, procesar los datos o en- 
viarlos a otros perifericos. En otras pa- 
labras, estas compuertas logicas son las 
que permiten generar la mayorla de las 
operaciones que realizan las 
computadoras. 

En el interior de los chips hay micros- 
copicos componentes electronicos co- 
mo transistores, resistencias y diodos. 

VERIFICACION DEL ~~ 
BUEN FUNCIONAMIEN 
TO DEL CHIP 


Cada una de las obleas contiene alrede- 



dor de cien futuros chips. Pero antes de 
ser empaquetados dentro de los integra- 
dos, cada chip es revisado para eliminar 
los defectuosos. Esta es una manera de 
de asegurar la fabrication de equipos sin 
fallas. 

Para esto, la oblea se sumerge por una 
serie de sondas con agujas que se intro- 
ducen en cada chip. Estos se conectan 
con un equipo encargado de testear el 
correcto funcionamiento del chip. 

El chip que no funcione correctamente 
sera marcado. Aquellos que pasen la 
prueba de control, seran separados y 
empaquetados en cajas de plastico ne- 
gras con conectores o “patas metalicas” 
conocidos con el nombre de “inte- 
grados”. 


CIRCUITOS IMPRESOS 


Los chips que funcionan correctamen- 
te son conectados con otros compo- 
nentes. El funcionamiento en conjunto 
de estos elementos electronicos dentro 
de una computadora hace que el siste- 
ma funcione. 

Para comunicar los chips y demas com- 
ponentes, se fabrican las plaquetas im- 
presas. 

El mecanismo de la fabrication de estas 
plaquetas es similar al de la fabrication 
de los chips. 

Se trata de comunicar a traves de cami- 
nos de cobre, apoyados sobre una ta- 
bla rigida que esta revestida en ambos 
lados por una delgada capa de cobre. 
Se disena el piano de cada lado de la ta- 
bla del circuito, considerando las cone- 
xiones que debe tener el chip. Luego, 
los pianos son impresos sobre la 
plaqueta. 

Se obtienen entonces los caminos comu- 
nicadores necesarios, sin que se crucen 
unos con otros. Por esto, el diseno de 
las plaquetas impresas es complicado y 
los fabricantes optaron por dejar esta 
tarea a las computadoras 
De esta forma, se determina la posicion 
exacta de cada componente que poste- 
riormente se apoyara sobre la plaque- 
ta, como por ejemplo los chips. 

A partir de este punto, el chip pasa a 
compartir entonces una plaqueta con di- 
versos componentes como resistencias, 
capacitores, etcetera, que deberan fun- 
cionar en conjunto, por ejemplo, den- 
tro de una computadora. 

Lo curioso es que un chip disehara otro 
que superara su potencia y a su vez es- 
te ultimo optimizara a otro chip, en una 
cadena infinita. 




SETEO PE IMPRESOltA 
ZENITH 



El programa que se edita a continuation 
(realizado en nuestro club), efectua el 
seteo de una impresora Zenith, permi- 
te que el usuario pueda trabajar con di- 
ferentes tipos de letras (negritas, expan- 
didas, comprimidas y otras). 

Ademas este programa le otorga a la 
persona que lo utilice la posibilidad de 
elegir el espacio de lineas para una im- 
presion, acorde con sus necesidades. J 
Para el mensaje de este programa no se 
requieren grandes conocimientos de 
computation, ya que sus pantallas son 
daras y sencillas de entender. 

En otros numeros les entregaremos 
programas para seteo de otras 
impresoras. 


10 KEYOFF 

20 ON STOP GOSUB 1070: STOP ON 
30 POKE &HFF89 , ScHDD : POKE feHFFSA , feHE 1 
40 KEY 10, "POKE 8<HFF8A, C9" +CHR* < 13 ) 

50 CLS 
60 WIDTH 
70 PRINT" 

80 PRINT"* *" 

90. PRINT"* OPCIONES DE IMPRESION *" 

100 PRINT"* *" 

120 PRINT 
130 PRINT 
140 PRINT 
150 PRINT" 

160 PRINT" 

170 PRINT" 

180 PRINT" 

190 PRINT" 

200 PRINT" 

210 PRINT" 

220 PRINT" 

230 PRINT" 

240 PRINT" 

250 PRINT" 


1. LETRA NORMAL" 

2. LETRA INTERNACIONAL" 

3. LETRA CONDENSADA (REDU.CIDA > " 

4. LETRA EN NEGRITA 

5. LETRA ’ELITE’" 

6. OTRAS OPCIONES 

7. LETRA EXPAND I DA 

8. PRUEBA 

9. C0NDENSADA EXPANDIDA NEGRITA" 

10. CONDENSADA EXPANDIDA” 
ll.SALIR AL BASIC 

260 LOCATE 0,20: INPUT A 

270 IF A < 1 OR A >11 THEN 260 

280 ON A GOSUB 290,300,310,410.430.540.820. 

830, 860, 850. 840: GOTO 50 
290 LPRINT CHR$<27> RETURN 
300 CLS: GOSUB 880: RETURN 

310 CLS:PRINT"CONDENSADO COMUN 0 DOBLE PASADA" 
320 PRINT" (C/D)” 

330 INPUT B$ 

340 IF B* = "C" THEN GOSUB 370: RETURN 
350 IF B* = "D“ THEN GOSUB 390: RETURN 
360 GOTO 330 

370 LPRINT CHR*<27) J " ! »;CHR*(4) 

380 RETURN 

390 LPRINT CBR*<27) ; " ! ";CHR$<20) 

400 RETURN 

410 LPRINT CHR*(27) ; " ! ”5CHR*(16) 

420 RETURN 
430 CLS 
440 PRINT 
450 PRINT 
460 PRINT 

470 PRINT" ’ ELITE’ COMUN, DOBLE PASADA" 

480 INPUT C$ 

490 IF C$ = "C" THEN GOSUB 520: RETURN 
500 IF C* = "D" THEN GOSUB 530: RETURN 
510 GOTO 480 

520 LPRINT CHR*(27) J "! "iCHR*(l) : RETURN 
530 LPRINT CHR$<27> J " ! " SCHR*(17> : RETURN 
540 CLS 
550 WIDTH 40 


560 PRINT 
570 PRINT 
580 PRINT 
590 PRINT" 

600 PRINT"* *' 

610 PRINT"* TIPOS DE ESPACIADO *' 

620 PRINT"* *' 

640 PRINT 
650 PRINT 

660 PRINT" 1. ESPACIADO NORMAL" 

670 PRINT" 2. ESPACIADO INTERMEDIO < 1 CM) 

680 PRINT" 3. ESPACIADO GRANDE (2 CM)" 

690 PRINT" 4. ESPACIADO SUPER<3 CM) " 

700 PRINT” 5. ESPACIADO MINI" 

710 INPUT B 

720 IF B < 1 OR B > 5 THEN 710 

730 IF B=1 THEN GOSUB 780 : RETURN 

740 IF B=2 THEN GOSUB 790: RETURN 

750 IF B=3 THEN GOSUB 800: RETURN 

760 IF B=4 THEN GOSUB 810: RETURN 

770 IF B=5 THEN GOSUB 870: RETURN 

780 LPRINT CHR*<27> 5 " A” 5 CHR* ( 15) : RETURN 

790 LPRINT CHR* < 27 ) ; “ A " 5 CHR$ ( 30 ) : RETURN 

800 LPRINT CHR*(27> 5 "A" 5 CHR* (45) : RETURN 

810 LPRINT CHR*(27) ; " A" 5 CHR* (60) : RETURN 

820 LPRINT CHRS ( 27 ),"!“, CHR$ ( 32 ) : RETURN 

830 FOR Z=1 TO 10: FOR 1=65 to 90: LPRINTCHR* ( I ) 

i : nfxti:nextz:lprintchr$(10) :retur 


840 END 

850 LPRINT CHR^ (27) J " * " } CHR* <36 ) : RETURN 
86a LPRINT CHR*(Z7) i " ! ”;CHR*(52) : RETURN 
870 LPRINT CHR$ (27) ; " A" J CHR$ (8. 999999ft) : RETURN 
880 CLS: WIDTH 40 

890 PRINT" ************************************* 
900 PRINT"* * 

1. LETRA lNGLESA * 

2. LETRA CASTELLANA * 

3. LETRA ITALICA * 


910 PRINT”* 

920 PRINT"* 

930 PRINT”* 

940 PRINT"* 

950 PRINT 
960 LOCATE 0, 13: INPUT SS 
970 IF SS=1 THEN GOSUB 1010: RETURN 
980 IF SS=2 THEN GOSUB 1030: RETURN 
990 IF SS=3 THEN GOSUB 1050: RETURN 
1000 GOTO 960 

1010 LPRINT CHR*<27) ; "R" JCHRSMIO) 

1020 RETURN 

1030 WIDTH 38: CLS: PRINT "PARA ESE TIPO DE 
LETRA DEBERA TENER EL PROGRAMA CORRESF 

ondiente":for zz=i to iooo:next zz 

1040 RETURN 

1050 LPRINT CHR$(27) ; "R" ; CHR$ < 19) 

1060 RETURN 
1070 RETURN 




LENGUAJE j 

LAS RIENDAS 
DEL ASSEMBLER 

j Saber el significado de cada regis- 
i tro de este lenguaje es importante 
1 si no se quiere limitar la capacidad 
J de trabajo. Por eso los explicamos 
uno por uno, y entre ellos el encar- 
gado de mostrarnos que ocurre con 
nuestro conocido Z-80. 



IX e IY: 

Estos son los llamados registros Indices 
y ya veremos porque. 

Su capacidad de almacenamiento es de 
1 6 bits por cada uno y al igual que el PC 
o el SP, estos tampoco son separables. 
Tanto IX como IY cumplen con las ca- 
racterlsticas de los registros como el 
BC, o sea que se comportan como va- 
riables comunes. La diferencia entre es- 
tos y el resto es la apiicacion que se les 
da. En su momento veremos cual es. Pe-i 
ro podemos decir que en Assembler, en 
contraposicion con el Basic, solo algu- 
nas variables pueden usarse con un de- 
terminado grupo de instrucciones. 

Por ejemplo, las instrucciones de Indo- 


le aritmetica se realizan mayormente 
con el registro A (acumulador) como 
centro de programacion. 

Como vemos todos los registros son im- 
portantes en este lenguaje, dado que si 
evitamos el uso de alguno de ellos, nos 
estaremos autolimitando el grupo de ins- 
trucciones con las que podremos 
trabajar. 

Por ultimo veamos uno de los registros 
encargado de mostrar los que ocurre 
con el Z-80 paso a paso. 

EL FLAG 

Flag (del ingles bandera) es el registro F. 
y, como su nombre lo indica, es el en-- 
cargado de la sefializacion de determi-- 
nados efectos que ocurren al realizar' 


ciertas operaciones. Tambien es el lla- 
mado “registro de estado”, por ser su 
tarea la de marcar los distintos estados 
o efectos logrados luego de una 
instruccion. 

A pesar de lo que dijimos, este registro 
tiene algo que lo diferencia de los de- 
mas. Esto es asi pues, a pesar de ser un 
registro de 8 bits como capacidad de al- 
macenamiento, cada uno de sus bits tie- 
ne un significado diferente. Viendo el 
cuadro de la figura I , estudiemos cada 
uno de los bits que nos han de interesar 
sin complicar demasiado aun las cosas: 


C (bit O): 


Este al igual que cualquier otro bit de 
cualquier byte, como seguramente sa- 
bemos, puede tomar s6lo dos valores: 
0 6 1 . 

Si este valor es uno el flag nos esta indi- 
cando que de alguna forma se ha trata- 
do de llenar el contenido de algun byte 
con un numero superior a su capacidad 
de almacenamiento, o sea con un nume- 
ro superior a 255. 

En cambio, si esto no ocurre, o lo que 
es lo mismo, el numero en cuestion no 
rebasa la capacidad de un byte, el valor 
de este bit sera 0. 

Asi, cuando este bit se encuentra en un 
uno logico se dice que se produjo un 
acarreo en la operacion o instruccidn in- 
mediatamente anterior. 

Este es el origen de Su nombre Carry 
(acarreo). 

Z (bit 6): 


Este es el llamado bit de Cero (Zero) 
que es el apropiado para avisarnos cuan- 
do el resultado de la operacion o ins- 
truccion anterior fue cero. 

Como todos los bits de Flag, su forma 
de indicar que ha ocurrido lo que el es 
capaz de indicar, es poniendo en I su 
cqntenido. 

De esta forma, si el valor en algun mo- 
mento es I , nos estara indicando que el 
resultado de la operacion anterior fue 
cero. Contrariamente, si el valor de es- 
te bit es cero, entonces el resultado de 
la operacion anterior habra sido distin- 
to de cero. Como vemos, este trabaja 
en forma contraria a lo que a primera 
impresion se podria suponer. 
Recordemos que para un microproce- 
sador el uno es lo que para nosotros la 
palabra “SI”, y el cero la palabra “NO”. 
Retomando lo anterior podremos inter- 
pretar, que si Z es un uno, nos esta que- 
riendo indicar: “Si, la instruccion ante- 
rior dio como resultado un cero”. 



S (bit 7): 

Es el encargado de decirnos si el nume- 
ro resultante de la operacion anterior 
tenia signo o no, es decir si era negati- 
vo (tiene signo) o positivo (no tiene sig- 
no), en “Complemento a Dos”. 

No desesperemos que todo tiene su 
explicacion. 

Un numero como los que conocemos 
puede tener signo o no, pero en reali- 
dad esto es indiferente para el Z-80. 
Esto es asi porque el no puede distinguir 
entre unos y otros, a los fines de reali- 
zar, por ejemplo, una suma algebraica. 
Ademas, tratemos de pensar como 
cuernos ponemos un ‘‘mas +” o un 
‘‘menos -” dentro de un byte. Aparen- 
temente es imposible. 

Hasta donde sabemos, los numeros que 
podemos poner dentro de un byte son 

Figura 1 


siempre los mismos, de 0 a 255, y esto 
es asi por lo que vimos antes de la capa- 
cidad que nos ofrecen esos 8 bits que 
el byte posee. 

Y es cierto, los numeros seran siempre 
los mismos, lo que cambiaremos es la 
forma de interpretarlos. 

Por ejemplo, ahora pensaremos que 
nuestro byte posee solo 7 bits y no 8, 
que el bit sobrante es un regalo para po- 
ner alii su signo. 

De esta forma, los bits 0 a 6 estaran co- 
mo siempre destinados a almacenar un 
numero, y el bit 7 u octavo (recorde- 
mos que estos se numeran de 0 a 7), es- 
tara dedicado a almacenar el signo, ^Co- 
mo?. Si este bit es I (uno)nos estara in- 
dicando que el numero siguiente tiene 
signo, en otras palabras, que es negativo. 
Lo contrar;io, por supuesto signficara 


que es positivo. 

Pero como el astuto lector ya estara su- 
poniendo, se ha limitado la capacidad de 
almacenamiento del byte, pudiendo es- 
cribir en el solo numeros entre 1 28 y 
-127. 

Volviendo al tema que comenzamos a 
tratar, el bit S del registro F nos indica- 
ra si el bit 7 del resultado de la opera- 
cion anterior estaba en uno, poniendo- 
se el tambi6n en el estado de este 
ultimo. 

Es conveniente, como se habran dado 
cuenta, tomarse esto con mucha, pero 
mucha calma, releyendo las veces que 
sea necesario cada parrafo para com- j 
prender poco a poco este alocado 
mundo. 

ALGO MAS SOBRE LOS 
NUMEROS CON SIGNOT 

Veamos la figura 2. Alii esta represen- 
tado un byte generico, conteniendo un 
determinado numero. 

Si nos proponemos averiguar su signifi- 
cado decimal, veremos que este es el 
160 (podemos usar el comando 
?&B 1 0100000 del Basic MSX para 
hacerlo). 

Pero si pensamos este numero como 
uno capaz de tener signo, o sea en com- 
plemento a dos, vemos que su bit 7 es- 
ta en uno. Por lo que podemos afirmar 
que es un numero negativo. Lo que no 
sabemos es cual es su valor exacto. Vea- 
mos como se piensa esto. 

A todos los numeros positivos se les 
puede calcular su complemento. 

Por ejemplo, el complemento de 1 23 
es — 1 23. El tema es calcular este en bi- 
nario, o mejor dicho, el problema se 
presenta ai intentar representario en 
binario. 

Para hacerlo veamos un metodo no- 
algebraico, que nos facilitara las cosas. 
Veamos nuevamente el byte de la figu- 
ra 2. Para hallar su complemento, de- 
bemos leer el byte de derecha a izquier- 
da, hasta encontrar el primer uno, sal- 
teandonos los ceros que esten antes de 
este. Sin tocar a ese primer uno, cam- 
biamos por su opuesto el valor de los 
siguientes bits, es decir, que donde ha- 
ya uno I ponemos un cero y viceversa. 
Usando esto con el byte de la segunda 
figura, obtendremos el byte de la figu- 
ra 3. En donde a simple vista, y pensan- 
dolo como un numero en complemen- 
to, este toma el valor 96, asi que el nu-‘ 
mero original era -96. 

Repasemos atentamente este metodo, 
y veamos para corroborar esto la tabla 
de la figura 4. 


B7 

B8 

IT 

B4 

B3 

B2 

B1 

30 

S 

Z 

X 

H 

X 

P/V 

N 

C 


Figura 2 


bit 7 

bit 6 

bit 5 

bit 4 

bit 3 

bit 2 

bit 1 

bit 0 

LL 

0 

1 

0 

0 

0 

0 

0 


Figura 3 


bit 7 

bit 6 

bit 5 

bit 4 | 

bit 3 

bit 2 

bit 1 

bit 0 

0 

1 

1 

° 

0 

0 

0 

0 


Figura 4 






CREATIVIDDAD: 7 
PRESENTACION: 7 

ATRACCION: 9 

graficosTI 

SONIDOS: 8 

TIPO: ENTRETENIMlWfO 

PRODUCE: MICrOBYTE 


FRUIT PANIC 


Para ios que ya han superado ei legen- 
dario Pac Man, pero anoran ese gancho 
y furor que produjo, Fruit Panic sera una 
buena opcion. 

Una suerte de gusanos o vaya uno a sa- 
ber que, ahora seran nuestros enemigos, 
y el laberinto se parece mas a una es- 


tanteria, en cuyos laterales inferiores, 
rebotaremos placidamente para llegar 
a otro estante. Asf comenzara la gran 
persecucion contra este familiar cerca- 
no del Pacman, al que representaremos. 
Por supuesto, como es la costumbre de 
esta familia de redonditos, nuestra co- 


mida preferida sera la plaga de frutas de 
Ios estantes. 

Tambien tendremos aigun bocadillo que 
cada tanto podremos disfrutar. Y por 
ultimo podremos tender nuestras redes 
para que.al pasar por ella% nuestros ene- 
migos queden atrapados. 


THE DAM BUSTERS 



CREATIVIDAD: 8 
PRESENTACION: 8 

ATRACCION: 10 

GRAFICOS: 9 ~ 

SONIDO: 8 

TIPO: SIMULACION 

PRODUCE: MICROBYTE 

El sueno de pilotear un magnlfico LAN-, 
CASTER MK III — avi6n de combate— 
se hara realidad en este juego. 

En efecto, todo — desde pilotear hasta 
ser el jefe de una escuadrilla de 
combate— podremos representar pa- 
sando por innumerables variantes y 
combinaciones. 

Asl, controlaremos la nave convertida 
en bombardero como Ios expertos in- 


genieros de vuelo, viendo con muy bue- 
nos graficos todas y cada una de las pan- 
tallas en las distintas situaciones. 

El juego viene acompanado por cuatro 
paginas oficio de explicacion de las dis- 
tintas variantes, y hasta con Ios graficos 


esquematizados de las pantallas y estruc- 
tura del avion. 

Realmente podremos sentir casi lo mis- 
mo que cualquier piloto militar, en si- 
tuaciones similares a las que se viven en 
la guerra. 


PING-PONG 


CREATIVIDAD: 10 

PRESENTACION: 9 
ATRACCION: 10 
GRAFICOS: 19 
SONIDO: 9 

TIPO: EN7RETENIMIENT0 

PRODUCE: MICROBYTE 

Hasta ahora esta version de Ping Pong 


de la firma Konami, que tambien esta 
disponible para otras conocidas compu- 
tadoras, es la mejor que hemos visto. 

Sin lugar a dudas, a pesar de ser un jue- 
go tradicional, antiguo y comun, su ver- 
sion para computadoras es tan real y efi- 
ciente que no queda mucha diferencia 


entre la realidad y este desarrollo. 

Es realmente excepcional. Por demas 
esta resaltar la calidad grafica, ei realis- 
mo del sonido. 

Es realmente un gran trabajo, y Ios res- 
ponsables del mismo demuestran un gran 
poder de observacion ante Ios hechos 
naturales de las actividades del hombre, 
a la vez que demuestran su capacidad pa- 
ra plasmarlo en la pantalla de una 
computadora. 



GHOSTBUSTER 


CREATIVIDAD: 8 
PRESENTACION: 10 _ 

ATRACCION: 10 

GRAFICOS: 9 

SONIDO iW 

T I PO:ENTRETENIMIENTO 
PRODUCEMOBYTE 

Aquellos que vieron la pelfcula no se sen- 
tiran defraudados en absoluto con esta 
version de los “Caza Fantasmas”, y los 


que no tuvieron el placer de verla, real- 
mente se asombraran. 

Un juego sofisticado y atrapante, don- 
de nuestra mision sera eliminar todos y 
cada uno de los temibles fantasmas. 
Este nuevo desarrollo, seguramente nos 
atrapara de principio a fin. 
Deberemos, como dijimos eliminar o, 
mejor dicho atrapar a la mayor cantidad 
de fantasmas posible, tratando de que 
llegue la menor cantidad de estos espec- 
tros al templo de Zull. 


Pero volviendo al principio, nos deslum- 
braremos de movida, al ver el excelen- 
te dibujo de presentacion acompafiado 
de una musica de igual o mejor calidad, 
la de la pelicula. 

Podremos ademas, si es nuestro gusto, 
hasta cantar al compas de ella pues en 
la presentacion se incluye la letra de la 
misma en cada compas del tema. 
Muchas son las opciones que nos pre- 
senta Ghostbusters, y todas igualmente 
atractivas. 





nin° s ' 


* a 1 0O XA Parade^^ione^ ^^rc 

t 6 a ill AS cubnr y^ n0 |6g»cos / P 

V avances 

■ ilOlClS r ■ — toda cl itijRO- 


svi 


, <>. *■ pjjXs 


» bnr JYecnoW^ ' ' 

TX^O. , rqU es eoCERVEUX 

.. n. Ac. 


fSS 


Para comunicarse con nosotros de- 
ben escribimos a “Load Revista 
para Usuarios de MSX”, Parana 
720 , 5 to. Piso, (1017) Cap . 
Federal. 



SALTO DE LINEA 


l Liste el programs “Dise- 
hador de pantalla”, pig. 
14 del segundo numero y 
no entra , ... una duda... 
la lines 1090 salts a 
1110 , tes error de im- 
prenta o falta la lines 
1 1001 

Jorge Horaeio Sardin - 
San Miguel 


LOAD MSX 


Revisamos el listado y no en- 
contramos ningun error. Y 
efectivamente, de la llnea 
1090 salta a la 1110. Te 
aconsejamos revisar tu lista- 
do y si aun no encuentras el 
error, envianos los mensajes 
de error que te impiden eje- 
cutar el programa. 

UN MOTOR 
REBELDE 


A) En ml maquina no 
funeiona la instruction 
MOTOR. Al conectar el 
correspondlente cable al 
grabador se detiene y re- 
sulta imposible hacerlo 
funcionar, inclusive con 
MOTOR ON. Desearia me 
indiquen la posible causa 
del problems ya que he 
cambiado de grabador y 
todo sigue igual. 

B) Hay programas para 
obtener un reloj por pan- 
talla (la revista K64 pu- 
blico uno en su numero 
13, de abril). No obstan- 
te, no se logra el funcio- 
namiento ininterrumpl- 
do del mlsmo ya que se 
detiene cuando se conec- 
ta un perHirico (Drive- 


Cassette). lExiste algun 
programa sin este 
Inconveniente? 

C) Serla importante que 
se dieran las prlncipales 
diferencias entre la 
C-128 y las MSX. 

D) Los que vivimos en el 
interior, tenemos interes 
en adquirir los distintos 
programas del club de 
usuarios, pero no tene- 
mos los precios come 
tampoce la forma de 
comprarlos . 

Ricardo R. Bazzanc - 
Azul 


LOAD MSX 

A) Desconocemos el motivo 
a simple vista, pero daremos 
unos consejos. Conviene co- 
nectar todos los cables y si el 
grabador no funeiona, man- 
tener la teda de “PLAY” 
presionada en el mismo, y en- 
trar en la computadora la 
sentencia “MOTOR” (sin 
ON u OFF) presionando RE- 
TURN posteriormente. 
Normalmente luego de estas 
operaciones, se escucha co- 
mo un chasquido en la com- 
putadora, pero no hay que 
alarmarse, esto es correcto. 
Si aun no conseguimos solu- 
cionar el inconveniente, es 
probable que el cable del gra- 
bador no se encuentre en 
buenas condiciones. Tal vez 
no hace contacto correcta- 
mente. Pidamos algun cable 
(de algun amigo) de otra 
MSX. 

Cada vez que entramos la 
sentencia MOTOR debere- 
mos oir el chasquido en la 
computadora, si esto no su- 
cede, seria conveniente ha- 
cer revisar la maquina por el 
servicio tecnico. 

B) La Unidad Central de Pro- 
ceso solo puede ejecutar una 


operacion al mismo tiempo, 
como leer el teclado y actua- 
lizar la variable TIME. 

Pero al leer o enviar datos a 
otros perifericos como im- 
presoras, grabadores y drive, 
la CPU interrumpe las activi- 
dades mencionadas anterior- 
mente. Es decir, no se lee el 
teclado, ni se actualizan las 
variables y menos aun, se 
continua ejecutando un pro- 
grama. Todo se interrumpe 
para dar prioridad a la trans- 
ference de datos. 

La mayorla de los programas 
de ese estilo emplea la varia- 
ble del sistema TIME. Como 
aclaramos antes, el valor al- 
macenado en TIME no se ac- 
tualiza cuando nuestro orde- 
nador se comunica con algun 
periferico y entonces el reloj 
parece atrasar o detenerse. 

C) Tendremos en cuenta tu 
propuesta de compararlas. 
Para ambas maquinas se en- 
cuentra disponible el dBASE 
y planillas de calculo para uso 
comercial. 

No hay gran diferencia entre 
las ventajas de una y otra 
computadora en aplicaciones 
comerciales. Los creadores 
de soft se encargan de pro- 
veer los programas utilitarios 
similares para todas las mar- 
cas, por eso es diflcil estable- 
cer si existe alguna con me- 
jores aplicaciones que la otra. 

D) Lo mejor sera escribir al 
club de usuarios que nos 
interese. 

En nuestra revista figura la di- 
reccion del club de MSX. 


COMPATIBILIDAD 
MSX 

Aprovechando para co- 
mentarles un problems 
que tengo. Poseo una 


maquina MSX de la mar- 
ca CANNON y es compa- 
tible por ser MSX, pero 
el problems es que cual- 
quier cassette (Juego, 
utilitario o educativo) 
comprado no entran en 
la miquina. Problems 
del grabador no es pues 
probe' en todos los volu- 
menes e hice lo que uste - 
des dicen en la revistz 
numero 4 (muy util). 
Ademis lo probe con 
otro grabador, fui a to- 
dos lados de computa- 
tion sobre MSX y nadie 
me pudo arreglar eso . 
P.D.s en las Talent entra - 
ron los programas. Otra 
duda, me parece que 
abajo de los cassettes di- 
ce (t para Talent MSX” 
;No sera eso? 

Fernando M. Bidolegui - 
Capital Federal 


LOAD MSX 

Las MSX deben ser compati- 
bles especialmente en cuanto 
a soft. 

Pero un detalle que debemos 
tener presente es que los 
programas que se venden en 
los comercios estan grabados 
para utilizarse solo con gra- 
badores “mono”. 

Por mas que tu equipo de 
audio sea excelente, no te 
servira para cargar este soft 
comprado, si es estereo. 
Podrias enviarnos un casset- 
te grabado con algun progra- 
ma de prueba, utilizando tu 
grabador y tu computadora. 
Nosotros probaremos si en- 
tra en otra MSX. T e agrade- 
ceriamos si nos envias, ade- 
mas, la marca y detalles de tu 
grabador. 

Entendemos que las MSX 
CANNON son compatibles 
con Talent. 

El hecho de que en los cas- 
settes diga TALENT, no ex- 
cluye que tambien sirvan pa- 
ra otras MSX, porque esta es 
la regia principal que todos 
los fabricantes de ordenado- 
res MSX deben respetar. 


Computation, 
una oportunidad para que 
todos ensenen y aprendan. 


Un lugar para 


Actividades '86 Como? 


desarrollar el pensamiento. 
descubrii unavocacion. 
manejar lenguajes de 
computacion. 

comprender los multiples usos 
de un computador. 
capacitar y perfeccionar al 
docente. 

incorporar los avances 
tecnologicos. 

que el profesional domine el 
uso de nuevas herramientas. 
que los padres se reencuentren 
con sus hijos. 

“No se trata solamente de 
adquirir en forma puntual 
conocimientos definitivos, 
sino prepararse a elaborar a lo 
largo de toda la vida, un saber 
en constante evolucion y de 
aprender a ser." 

UNESCO 


Para Ninos, Adolescentes, 
Adultos, Docentes, 
Profesionales y 
Establecimientos educativos. 
INTRODUCCION A 
MICROCOMPUTADORES 
DIAGRAMACION 

ESTRUCTURADA 

LOGO 

BASIC 

COLOR- SPRITE -SONIDO 

COBOL 

PASCAL 
ASSEMBLER 
MS-DOS YMSX- DOS 
DBASE II -MULTIPLAN 
PROCESADOR DE LA PALABRA 
INSTALACION DE 
LABORATORIOS 
en Establecimientos educativos 
con formacion de multiplicadores 
y apoyo a la comunidad. 


• Taller en grupos de12 a15 
personas. 

• Clases de 2 horas diarias. 

• 2 6 3 alumnos por equipo. 

• Equipos disponibles para 
practicas adicionales en horarios 
libres. 

• Becas rentadas en el 
Departamento de investigacion 
y desarrollo de Talent MSX. 

• Becas rentadas para 
docentes en Laboratories 

de Establecimientos Educativos. 


Informes, InscripcionyCursos 

Lunes a Viernes de 8 a 22 hs. 
Sabados de8a13 hs. 

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Cabildo 2027 - ler. Piso y 
Juramento 

FI LI ALES: 

Tucuman 2044 1° P. (1050) 
Av. Cordoba 654 P.B, (1054) 


Talent ixm. 

Inteligencia en crecimiento. 


Capital Federal 




Centro para 
el desarrollo de 
la inteligencia. 



Descubramos y construyamos juntos los 
caminos que nos permitiran el uso inteligente 
de los productos de la creatividad humana. 




A la computadora personal 

Talents® 

nada le es imposible 1 


Porque gracias a la norma internacional MSX, la 
TALENT MSX trasciende sus propios llmites. 

Hasta ahora, cuando usted compraba una 
computadora personal de cualquier marca, quedaba 
automaticamente desconectado del resto del mundo 
de la computacion. Porque los distintos equipos y 
sistemas no eran compatibles entre si. 

Hasta que dos grandes empresas de informatica, 
la Microsoft Corp. de EE.UU. y la ASCII del Japon se 
pusieron de acuerdo para crear una norma standard: 
la MSX. Que se expandio tambien rapidamente en 
Europa. Y que hoy TALENT presenta por primera vez 
en la Argentina. 

Mientras que la mayorla de las computadoras de su tipo 
que se ofrecen en el mercado nacional, han sido 
discontinuadas porobsoletas en sus lugares de origen, 
TALENT MSX tiene casi ilimitadas posibilidades 
de desarrollo. Porque la norma MSX es en todo el 
mundo inteligencia en crecimiento. 

La TALENT MSX pone a su disposition un mundo de 
software para elegir. Y con la incorporacion de todos 
sus perifericos llega a ser una autentica computadora 
profesional. 


UTIL 

Su poderoso sistema operativo MSX 
permite el acceso a todo tipo de 
procesamiento de datos: 

• Planillas de calculo. 

• Procesadores de palabra. 

• Graficos de negocios. 

• Bases de datos (d Base II. etc.) 

• Contabilidad general, sueldos. y 
jornales. costos. etc., desarrollados 
bajo CP/M en Basic. Cobol, Pascal o C. 

Con la posibilidad^de conexion a llnea 
telefonica permite la transferencia y 
consulta de datos entre computadoras 
personales, profesionales o bancos de 
datos. 

La grabacion de archivos es en formato 
MS-DOS, haciendola compatible con las 
computadoras profesionales. 

DIDACTICA 

Dispone de tres lenguajes para la 
ensefianza de computacion: LOGO como 
lenguaje de induccion para los mas 
chicos. Lenguaje de Programacion en 
Castellano, para todos los que quieran 
aprender a programar sin conocimientos 
previos. Y Basic MSX como lenguaje 


registrada de MICROSOFT CORPORATION 

profesional Mas una amplia variedad de 
perifericos como el Mouse . Lapiz Optico . 
Tableta gratica. Track-ball, etc. 

DIVERTIDA 

La mas genial para Video-Juegos. Por la 
amplisima biblioteca de programas 
-todos nuevos- de la norma MSX en el 
mundo. Y ademas, el Basic MSX permite 
al usuario generar sus propios juegos 
con un manejo tan simple, como solo 
TALENT MSX puede ofrecer. 

CARACTERISTICAS TECNICAS 

• Memoria principal 64 KB ampliable 
hasta 576 KB. 

• Memoria de video: 16 KB RAM. 

• ROM incorporada de 32 KB 
con el MSX-Basic de Microsoft. 

• Graficos completes, hasta 32 sprites 
y 16 colores simultaneos. 

• Generador de sonido de 3 voces, 
y 8 octavas. 

• Conexion para cualquier grabador. 

• Interfaz para salida impresora paralela. 

• Conectores para cartuchos 
y expansiones. 

• Fuente para 220 V 

y modulador PAL-N incorporado. 


DISTRIBUIDORES AUTORIZADOS: CAPITAL FEDERAL: AMATRIX, Bolivar 173 - ARGECINT, Av. de Mayo 1402 - BAIDAT COMPUTACION. Juramento 2349 - COMPUPRANDO. Av. de 
Mayo 965 - COMPUSHOP, Cordoba 1464 - COMPUTIQUE, Cordoba 1111, E. P. - COMPUTRONIC, Viamonte 2096 - CP67 CLUB, Florida 683, L. 18 - DALTON COMPUTACION, 
Cabildo 2283 - ELAB, Cabildo 730 - MICROSTAR, Callao 462 - Q.S.P., Bartolome Mitre 864 - SERVICIOS EN INFORMATICA, Parana 164 - DISTRIBUIDORA CONCALES, Tucuman 
1458 - MICROMATICA, Av. Pueyrredon 1135 - ACASSUSO: MICROSTAR ACASSUSO, Eduardo Costa 892 - AVELLANEDA: ARGOS, Av. Mitre 1755 - BOULOGNE: COMPUTIQUE 
CARREFOUR, Bernardo de Irigoyen 2647 - CASTELAR: HOT BIT COMPUTACION, Carlos Casares 997 - LANUS: COMPUTACION LANUS, Caaguazii 2186 - LOMAS DE ZAMORA: 
ARGESIS COMPUTACION, Av. Meeks 269 - MARTINEZ: VIDEO BYTE, Hipolito Yrigoyen 32 - RAMOS MEJIA: MANIAC COMPUTACION, Rivadavia 13734 - SAN ISIDRO: FERNANDO 
CORATELLA, Cosme Beccar 249 - VICENTE LOPEZ: SERVICIOS EN INFORMATICA, Av. del Libertador 882 - BAHIA BLANCA: SERCOM, Donado 327 - SUMASUR, Alsina 236 - LA 
PLATA: CADEMA, Calle 7 N° 1240 - CERO-UNO INFORMATICA, Calle 48 N° 529 - MAR DEL PLATA: FAST. Catamarca 1755 - NECOCHEA: CAFAL. Calle 57 N“ 2920 - SERCOM, Calle 57 
N° 2216 - TRENQUE LAUQUEN: COMPUQUEN, Villegas 231 - CORDOBA: AUTODATA, Pasaje Santa Catalina 27 - TECSIEM, Santa Rosa 715 - ROSARIO: 2001 COMPUTACION, Santa 
Fe 1468 - MINICOMP, Maipu 862 - SIS0R, Urquiza 1062 - SANTA FE: ARGECINT, P. San Martin 2433, L. 36 -SIS0R, Rivadavia 2553- INFORMATICA. San Geronimo 2721/25 - 
VILLA MARIA: JUAN CARLOS TRENTO, 9 de Julio 80 - MENDOZA: INTERFACE, Sarmiento 98 - BIT & BYTE, 9 de Julio 1030 - C0M0D0R0 RIVADAVIA: COMPUSER, 25 de Mayo 827 - 
GENERAL ROCA: DISTRIBUIDORA VECCHI, 25 de Mayo 762 - LA PAMPA: MARINELLI, Pellegrini 155 - NEUQUEN: MEGA, Perito Moreno 383 - EDISA. Roca esq. Fotheringham - RIO 
GRANDE: INFORMATICA M & B, Perito Moreno 290 - SAN CARLOS DE BARILOCHE: L. ROBLEDO & ASOCIADOS, Elfein 13. Piso 1“ - TRELEW: SISTENOVA, Sarmiento 456 - 
PARANA: MARIO GARCIA, Laprida y Santa Fe - POSADAS: CENTRO DE COMPUTOS ELDORADO. Colon 2429 - RESISTENCIA: FRANCO SANTI . Carlos Pellegrini 761 - SAN